Cabrera Curco, WalterCastro Ortega, EdisonLoaiza Dávila, EstebanMaqueira Caraballo, Giceya De La Caridad2025-01-122025-01-122023-10-26Cabrera Curco , W., Castro Ortega , E., Loaiza Dávila , E., & Maqueira Caraballo , G. D. L. C. (2023). “God of War” experiencia de gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de educación física. Dominio De Las Ciencias, 9(4), 1475–1508. https://doi.org/10.23857/dc.v9i4.36782477-8818https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/537URL: https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/3678/7957El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo principal comprobar la efectividad de la aplicación de la gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de Educación Física, de igual manera describir la percepción de los sujetos involucrados en el proceso inclusivo a través de la propuesta. El diseño de investigación respondió a un enfoque mixto de tipo pre-experimental en su componente cuantitativo y un diseño fenomenológico de tipo descriptivo en su componente cualitativo. La muestra de estudio estuvo conformada por 16 estudiantes (12 convencionales y 4 con discapacidad intelectual) de una institución pública de la ciudad de Quito, Ecuador, además de docente, directivos y padres de familia. Las técnicas e instrumentos aplicados fueron una ficha de observación basada en las destrezas e indicadores de evaluación curriculares con acentuaciones a la inclusión y la entrevista a profundidad sobre la percepción del proceso inclusivo al aplicar la gamificación. La propuesta de gamificación se realizó en base al videojuego “God of War”, diseñando su narrativa; misiones y retos; niveles; y todos los componentes que la gamificación plantea. Los resultados evidenciaron una efectividad en la mejora de los procesos inclusivos respaldados de diferencias significativas en un nivel de P?0,05 obtenido a través de la aplicación de la prueba paramétrica de Wilcoxon. A partir del análisis de triangulación de la información obtenida bajo el diseño fenomenológico, se concluye que la gamificación en la Educación Física potencia la inclusión y cohesión entre estudiantes, siendo especialmente significativa para aquellos con discapacidad intelectual.eshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2“God of War” experiencia de gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de educación física“God of War” gamification experience in the inclusion of students with intellectual disabilities in the physical education classArticle