Bosquez Vera, Geraldine YelenaPacheco Yepez, Jonathan ErnestoGuerrero Zambrano, Marcos FranciscoGarcia Hevia, Segres2025-10-022025-10-022025-05-22Bosquez-Vera, G. Y., Pacheco-Yepez, J. E., Guerrero-Zambrano, M. F., & Garcia-Hevia, S. (2025). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico . MQRInvestigar, 9(2), e601. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e6012588-0659https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1772URL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/601/7536El aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática afronta diversos retos, principalmente por el uso predominante de estrategias tradicionales y limitada disponibilidad de herramientas tecnológicasdinámicos. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico, comprensión teórica y motivación, esencialmente en contextos del área rural por la brecha digital. Este estudio tuvo como finalidad evaluar el impacto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el desempeño académico de compuertas lógicas, empleando el simulador Tinkercad, mediante el método de la Investigación Basada en Diseño (IBD). Se llevó a cabo una muestra dirigida de 30 estudiantes de primero y segundo año de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática y dos profesores. Se diseñó una actividad gamificada con desafíos progresivos, recompensas e integración del simulador Tinkercad. Se aplicaron pretest y post test, adicionalmente encuesta de satisfacción. Los obtenidos fueron analizados a través de la prueba t de Student y la ganancia de Hake. Los resultados se constató mejora significativa en el aprendizaje; la media de calificación incrementó de 3.83 a 7.86, desviación estándar disminuyó de 1.11 a 0.68, y valor de p=1x10-10. A través de la Ganancia de Hake, 66.67% de los alumnos alcanzó una ganancia media y el 33.3% ganancia alta, sin registro de ganancia baja. Las encuestas aplicadas a los profesores revelaron una percepción positiva de la estrategia, con puntaje entre 4.50 y 5.00. La estrategia gamificada con Tinkercad mejoró el rendimiento académico en compuertas lógicas, motivando alumnos y fortaleciendo competencias digitales.eshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2HUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Linguistic subjects::Language technologySOCIAL SCIENCES::Statistics, computer and systems science::Informatics, computer and systems science::Information and language technologyLa gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato TécnicoGamification as a teaching strategy for learning logic gates in technical high school studentsArticle