Estrategias de Gamificación para potenciar el proceso de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato.2026-04-122026-04-122024-05-09Romero Romero, C. Y., & Reinoso Vinueza, V. M. (2024). Estrategias de Gamificación para potenciar el proceso de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato . Universidad Bolivariana Del Ecuador.510.71https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3580El presente trabajo basado en el tema de Estrategias de Gamificación para potenciar el proceso de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas, tuvo como objetivo principal diseñar una propuesta tecno pedagógica a través del uso de la gamificación como estrategia de enseñanza encaminada a potenciar el aprendizaje de los estudiantes del primer año de bachillerato en la asignatura de matemáticas del Colegio Atahualpa de la ciudad de Machala. Donde se logró identificar preliminarmente la falta de recursos y herramientas que ayudaran a reforzar el aprendizaje en esta asignatura en particular, además de la falta de motivación de parte de los estudiantes. La metodología empleada dentro de este trabajo fue mixta, donde se combinaron aspectos cuantitativos y cualitativos, así mismo, se trabajó con los tipos de investigación descriptiva y explicativa, seguido de las técnicas de entrevista y encuesta con sus respectivos cuestionarios; los cuales fueron aplicados a la población de estudio, conformada por 120 estudiantes de primero de bachillerato, y 3 docentes del área de matemáticas. Con base a esta intervención y de los resultados obtenidos, se confirmó la necesidad de llevar a cabo el diseño de la planificación de estrategias de gamificación a partir de las necesidades de la institución, así como de las preferencias y nivel de aprendizaje de cada uno de los estudiantes; esta propuesta además fue abordada siguiendo la planificación de estudio del libro proporcionado por el Ministerio de Educación para primero de bachillerato, a fin de que las estrategias fuesen más familiares para los docentes. A partir de ello, se concluye que este diseño logró cumplir con las expectativas y aceptación de la comunidad educativa de Colegio Atahualpa, por lo que tiene la posibilidad de ser implementado a futuro, a fin de contribuir al fortalecimiento de la institución.eshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2HUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Linguistic subjects::Language technologyEstrategias de Gamificación para potenciar el proceso de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato.Gamification strategies to enhance the learning process in the subject of Mathematics for high school students.Thesis