Miranda Márquez, Leopoldo FernandoYagual Crespín, Marisela Elizabeth2026-07-022026-07-022024-04-25Yagual Crespín, M. E., & Miranda Márquez, L. F. (2023). Gamificación para la enseñanza-aprendizaje de estudiantes con discalculia . Universidad Bolivariana Del Ecuador.MAESTRÍA EN EDUCACIÓN ENTORNOS DIGITALEShttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3819TESIS-MAESTRIAA nivel nacional se ha realizado un arduo trabajo con relación a las necesidades educativas específicas con la finalidad de manejar el criterio de inclusión dentro del sistema educativo ecuatoriano. La Unidad Educativa “Playas de Villamil” es una institución ubicada en el cantón Playas, provincia del Guayas, su población estudiantil corresponde a una posición socioeconómica media y baja, se ha identificado que en esta institución no se ejecutan acciones que promuevan el trabajo y uso de las TIC con relación a las necesidades educativas específicas en estudiantes que presentan problemas en matemática; la finalidad del presente documento es plantear una alternativa de trabajo que direccione al docente para el uso de las TIC en el trabajo con estudiantes que presenten problemas de discalculia. Para ello se ha considerado necesario el uso de los métodos cualitativos y cuantitativos, los cuales permiten recopilar información numérica y no numérica relacionada con el problema, para realizar de esta manera un análisis de la realidad en que se desarrolla la problemática. La recopilación de datos se ha dado por medio de una revisión bibliográfica con relación al uso de recursos tecnológicos en estudiantes que presente problemas de discalculia, esto sirve como referente y punto de partida para los siguientes pasos de la investigación. Posterior a ello se realizó una recopilación de información por medio de entrevista a la máxima autoridad institucional y encuesta a los estudiantes, con el objetivo de definir el nivel de incidencia de la gamificación en el desempeño académico, con base en dicha información se establece una propuesta de uso de recursos y medios digitales para nivelar a los estudiantes discalculia con la finalidad de mejorar su desempeño académico. Se puede concluir que la gamificación es la metodología que mejor cubre las necesidades de los estudiantes con discalculia.eshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Teaching-learningstudentsdyscalculiaGamificación para la enseñanza-aprendizaje de estudiantes con discalculiaGamification for the teaching and learning of students with dyscalculiaThesis