Leonor Gioconda, Asencio GuzmánAngela De Lourdes, Galeas Rodas2025-12-092025-12-092025-11-24Leonor Gioconda, A. G., & Angela De Lourdes, G. R. (2025). Estrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elemental. Universidad Bolivariana del Ecuador.372.35https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2278En la educación básica elemental, la enseñanza de Ciencias Naturales enfrenta el desafío de lograr que los estudiantes comprendan de manera significativa los seres vivos y su entorno. En segundo grado, etapa clave de acercamiento formal al mundo natural, los métodos tradicionales basados en la memorización resultan insuficientes para motivar y generar aprendizajes duraderos. En el contexto ecuatoriano, especialmente en zonas urbano-marginales y rurales, persisten limitaciones como la escasa formación docente en metodologías activas, el uso reducido de recursos contextualizados y la baja motivación estudiantil, lo que deriva en vacíos conceptuales y desinterés por el cuidado ambiental. Esta investigación propone el diseño de estrategias de gamificación adaptadas al nivel cognitivo y emocional de los estudiantes de segundo grado, con el fin de fortalecer el proceso de enseñanzaaprendizaje de los seres vivos y su entorno. La gamificación, entendida como la incorporación de elementos del juego en contextos educativos, se plantea como una metodología innovadora capaz de dinamizar la clase, motivar al alumnado y centrar el aprendizaje en su participación activa. El estudio adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una comprensión integral del proceso de enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado. Desde el punto de vista del tipo de investigación, es descriptivo y aplicado. Como principal aporte, se presenta una propuesta metodológica gamificada estructurada con recursos, fases de implementación y criterios de evaluación, validada por especialistas. Se espera que su aplicación incremente la motivación y participación de los estudiantes, mejore la comprensión de contenidos y potencie competencias científicas y socioemocionales. El trabajo aporta evidencia sobre el potencial de la gamificación en ciencias naturales en educación básica elemental, proponiendo su aplicación contextualizada para optimizar la calidad educativa. Palabras clave: gamificación, enseñanza-aprendizaje, ciencias naturales, educación básica elemental, motivación escolar.eshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2SOCIAL SCIENCES::Social sciences::EducationINTERDISCIPLINARY RESEARCH AREAS::Caring sciences::Social welfare/social pedagogicsEstrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elementalEstrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elementalThesis