Browsing by Author "Crespo Castillo, Octavio Segundo"
Now showing 1 - 3 of 3
Results Per Page
Sort Options
Item Impacto de Actividades Gamificadas en la Motivación de Estudiantes de Sexto de Básica en Matemáticas(REINCISOL, 2025-06-30) Gutierrez Felizola, Olbien; Pinto Macías, Jazmin Gisella; Crespo Castillo, Octavio Segundo; Robinson Aguirre, Julia OrlendaLa gamificación ha surgido como una estrategia innovadora en el ámbito educativo, ofreciendo nuevas oportunidades para potenciar la motivación de los estudiantes. Este estudio analizó el impacto de las actividades gamificadas en la motivación de estudiantes de sexto de básica en Matemáticas en la Unidad Educativa Santiago de Quito. El objetivo general fue evaluar cómo las actividades gamificadas influyeron en el interés, la participación y el disfrute de los estudiantes durante las clases de Matemáticas. Se utilizó una metodología mixta. En la fase cuantitativa, se aplicó un cuestionario a treinta y cinco estudiantes, empleando escalas tipo Likert para medir dimensiones de la motivación. En la fase cualitativa, se realizaron entrevistas semiestructuradas a seis docentes para explorar sus percepciones sobre la implementación de las actividades gamificadas. Los datos fueron analizados con técnicas estadísticas y temáticas, integrando los resultados desde ambas perspectivas. Los resultados indicaron un aumento significativo en la motivación estudiantil, evidenciado por mayores niveles de interés y disfrute. Además, los docentes destacaron que las actividades gamificadas promoverían un aprendizaje más dinámico, incrementando la participación y la comprensión de conceptos matemáticos. Sin embargo, se identificaron desafíos, como la necesidad de mayor formación docente y tiempo para diseñar las actividades. Este estudio resalta el potencial transformador de la gamificación en la educación básica, proporcionando una base para futuras investigaciones y prácticas pedagógicas innovadoras.Item Lumi H5P una herramienta digital de apoyo para el refuerzo académico del aprendizaje.(REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-09-16) Reinoso Caisa, Johana Esthela; Reinoso Caisa, Rosa Elizabeth; Crespo Castillo, Octavio Segundo; Vera Mosquera, Jorge FranciscoLa incorporación de herramientas digitales interactivas, desarrolla habilidades tecnológicas en la educación y aporta de manera significativa en el refuerzo académico, es así que; surge la necesidad de seleccionar una herramienta digital de fácil acceso en las instituciones del sector rural las cuales desconocen su uso y potencial para fortalecer el aprendizaje. Describir las percepciones sobre el uso de Lumi como herramienta digital para el refuerzo académico en la básica superior de la escuela de educación básica Dr. Edmundo Carbo en la Provincia de Cotopaxi durante el año lectivo 2024-2025 Metodología: La investigación se realizó con un enfoque metodológico mixto integrando métodos cuantitativos y cualitativos para analizar y determinar la funcionalidad de la herramienta digital Lumi. El método teórico determinó el análisis-síntesis de la investigación; en el empírico se utilizaron encuestas dirigidas a estudiantes y entrevistas a los docentes para recopilar información sobre el acceso a herramientas digitales. Se abordó un diseño de investigación descriptivo que permitió explicar el proceso en el refuerzo académico. El aporte de Lumi H5P como una herramienta digital para el refuerzo académico facilita el aprendizaje y la potencialización de los conocimientos al tener recursos interactivos para las diferentes asignaturas. Lumi es una herramienta digital fácil de utilizar, debido a que; no es necesario tener habilidades en programación, se puede integrar de manera fluida a las actividades académicas; además, no requiere una conexión estable, siendo accesible para las instituciones rurales. Educación. Áreas fundamentales del subnivel superior. Artículo original.Item Sistema de talleres de capacitación docente para el uso de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje(SINERGIA ACADÉMICA, 2025-09-27) Loor Sánchez, Yuli Katherine; Roldán Montaño, Walter Orlando; Crespo Castillo, Octavio Segundo; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEl estudio aborda la desmotivación estudiantil en la asignatura de Estudios Sociales en noveno año de Educación General Básica (EGB) en la Unidad Educativa "8 de Noviembre" (Ecuador), donde el 70% de los estudiantes perciben la materia como poco relevante. El objetivo fue diseñar un sistema de talleres de capacitación docente para implementar la gamificación, mejorando así la motivación y el rendimiento académico. La metodología empleada fue mixta (cualitativa-cuantitativa), incluyendo encuestas a 240 estudiantes, entrevistas a 8 docentes y observaciones de clases. Los resultados revelaron que, aunque los docentes usan técnicas activas, existe una brecha en el conocimiento y uso de herramientas digitales para gamificación. El 77.1% de los estudiantes desconocía el concepto, pero el 61.1% valoró su potencial para hacer las clases más dinámicas. Los docentes reconocieron su importancia, pero enfrentan limitaciones como falta de recursos tecnológicos y tiempo. La propuesta incluyó 8 talleres para capacitar a docentes en gamificación, validados por expertos. Se espera que esta intervención mejore la motivación estudiantil y el rendimiento académico, cerrando brechas digitales y pedagógicas. El estudio destaca el impacto potencial de la gamificación en contextos educativos con desafíos similares, siempre que se acompañe de formación docente adecuada y acceso a tecnología.