Browsing by Author "Guerrero Zambrano, Marcos Francisco"
Now showing 1 - 4 of 4
Results Per Page
Sort Options
Item Estrategia gamificadora para el mejoramiento del rendimiento académico en signos de puntuación para estudiantes con escolaridad inconclusa(Revista Social Fronteriza, 2025-07-20) Silva Varela,Blanca Angelica; Bahamonde Duarte, Dara Lucía Fernanda; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyLa investigación se realizó con el objetivo de evaluar el impacto de una estrategia gamificada, utilizando la herramienta Educaplay para el mejoramiento del rendimiento académico en signos de puntuación en estudiantes con escolaridad inconclusa. Para su cumplimiento se acogió un enfoque mixto, con diseño transversal, durante el proceso de recolección de información se aplicó un pretest, postest y una encuesta de motivación y satisfacción dirigida a 25 estudiantes, seleccionados bajo un muestreo intencionado. La intervención incluyó fases de diagnóstico, actividades gamificadas, retroalimentación y reflexión. Los resultados evidenciaron que el 84% de los participantes mejoraron su rendimiento, con un 60% alcanzando una ganancia alta de acuerdo al Índice de Hake. En complemento la T de Student confirmó diferencias notables entre los valores del pretest y postest (p = 0,000). Además, en su conjunto, la información de la encuesta reflejó que las actividades gamificadas con el uso de Educaplay, contribuyeron a la motivación y satisfacción en los participantes, destacando el carácter dinámico de la experiencia. Como conclusión, se determinó que la gamificación no solamente facilita el aprendizaje, sino que también promueve la participación estudiantil, proponiéndose como una estrategia efectiva para atender las necesidades pedagógicas de poblaciones con trayectorias educativas interrumpidas.Item Gamificación como estrategia didáctica para mejorar el rendimiento académico en el desarrollo sostenible en Ecuador.(Revista De Investigacion Multidisciplinar G-nerando, 2025-07-05) Avilés Angulo, Patricia Pilar; Vera Tutiven,Keyla María; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Tapia Bastidas,TatianaLa enseñanza del desarrollo sostenible en la educación básica media presenta limitaciones cuando se utiliza una metodología tradicional. Estas prácticas reducen la participación activa de los estudiantes y dificultan un aprendizaje significativo. Por ello, esta investigación analizó el impacto de una estrategia didáctica gamificada llamada “Guardianes del Ecuador Sostenible” en el rendimiento académico y en la percepción estudiantil sobre la sostenibilidad. El estudio adoptó un enfoque cuantitativo con diseño longitudinal. Se aplicaron pruebas diagnósticas y finales para calcular la ganancia de Hake, además de una encuesta validada con alfa de Cronbach. Durante la intervención, los estudiantes completaron misiones digitales contextualizadas en las cuatro regiones del Ecuador, usando la herramienta ARDORA. Como resultado, el 70% logró una ganancia media y el 16% una ganancia alta. La prueba de Wilcoxon reveló diferencias significativas entre las pruebas inicial y final (p < 0,05). Asimismo, entre el 80% y el 85% valoró positivamente la experiencia, y el instrumento de percepción obtuvo un alfa de 0,862. Por tanto, la gamificación demostró ser efectiva para mejorar el aprendizaje, generar motivación y contextualizar contenidos en sostenibilidad.Item La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico(MQRInvestigar, 2025-05-22) Bosquez Vera, Geraldine Yelena; Pacheco Yepez, Jonathan Ernesto; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Garcia Hevia, SegresEl aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática afronta diversos retos, principalmente por el uso predominante de estrategias tradicionales y limitada disponibilidad de herramientas tecnológicasdinámicos. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico, comprensión teórica y motivación, esencialmente en contextos del área rural por la brecha digital. Este estudio tuvo como finalidad evaluar el impacto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el desempeño académico de compuertas lógicas, empleando el simulador Tinkercad, mediante el método de la Investigación Basada en Diseño (IBD). Se llevó a cabo una muestra dirigida de 30 estudiantes de primero y segundo año de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática y dos profesores. Se diseñó una actividad gamificada con desafíos progresivos, recompensas e integración del simulador Tinkercad. Se aplicaron pretest y post test, adicionalmente encuesta de satisfacción. Los obtenidos fueron analizados a través de la prueba t de Student y la ganancia de Hake. Los resultados se constató mejora significativa en el aprendizaje; la media de calificación incrementó de 3.83 a 7.86, desviación estándar disminuyó de 1.11 a 0.68, y valor de p=1x10-10. A través de la Ganancia de Hake, 66.67% de los alumnos alcanzó una ganancia media y el 33.3% ganancia alta, sin registro de ganancia baja. Las encuestas aplicadas a los profesores revelaron una percepción positiva de la estrategia, con puntaje entre 4.50 y 5.00. La estrategia gamificada con Tinkercad mejoró el rendimiento académico en compuertas lógicas, motivando alumnos y fortaleciendo competencias digitales.Item Liveworksheets como estrategia para potenciar la compresión lectora en el Área de Lenguaje en estudiantes de Educación Básica de una institución educativa ecuatoriana(Digital Publishe, 2024-11-10) Muñoz Riascos, Digna Selena; Lapo Torres, Elder Vladimir; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Bodero Arizaga, Lorena del CarmenEste estudio cuantitativo con enfoque experimental evaluó la efectividad de una intervención didáctica digital para mejorar las habilidades de interpretación textual en alumnos de séptimo grado. Se implementó un diseño de grupo único con evaluaciones pre y post intervención, utilizando una muestra intencional de 18 participantes. El instrumento de medición empleado fue la prueba CLP. La intervención incluyó actividades interactivas diseñadas para abordar los niveles literal, inferencial y crítico de la interpretación de textos. Los resultados, analizados mediante la prueba t de Student para muestras relacionadas, revelaron un incremento significativo en las puntuaciones medias, pasando de 4.83 en la evaluación inicial a 8.17 en la final (p < .001). Estos hallazgos sugieren que la implementación de herramientas digitales interactivas en estrategias pedagógicas estructuradas puede ser eficaz para mejorar las capacidades interpretativas de los estudiantes. El estudio aporta evidencia cuantitativa sobre el potencial de las tecnologías educativas en la enseñanza de habilidades fundamentales y ofrece insights para su aplicación en contextos educativos similares.