Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Huishca Roldan, Juan Manuel"

Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Diseño y evaluación de estrategia de Gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en estudiantes con Trastorno por déficit de atención.
    (Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-05-22) Huishca Roldan, Juan Manuel; Vernaza Quiñonez, Rosa Tatiana
    La enseñanza de las matemáticas es fundamental en el proceso educativo, especialmente cuando se trata de estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención (TDA). En este contexto, la gamificación se presenta como una estrategia didáctica innovadora que permite mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes al integrar mecánicas de juego en entornos educativos. Esta investigación tiene como objetivo analizar la aplicación de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas para estudiantes con TDA en la Unidad Educativa Huanca del Cantón Alausí. El estudio adopta un enfoque cuantitativo con un diseño cuasiexperimental, utilizando un pretest y postest para evaluar el impacto de la estrategia. Se desarrolló una propuesta instruccional basada en plataformas digitales interactivas como Kahoot y Genially, que fueron validadas por juicio de expertos y aplicadas en un entorno controlado. Los resultados demuestran que, tras la implementación de la gamificación, los estudiantes 3 mejoraron significativamente su rendimiento académico, pasando de una media de 6.26 en el pretest a 7.78 en el postest, validando así la eficacia de la estrategia propuesta. Finalmente, la investigación concluye que la gamificación no solo mejora el rendimiento académico, sino que también promueve la participación activa, reduce la desmotivación y favorece un entorno de aprendizaje más interactivo y dinámico para estudiantes con necesidades educativas especiales.

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS