Browsing by Author "Tapia Batidas, Tatiana"
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Item Aprendizaje basado en proyectos con Genially basado en la creación de contenidos por parte de los estudiantes(Explorador Digital, 2025-09-17) Montaño Sevillano, Jackson Omar; Peña Reascos, Betsi Fernanda; Velasteguí López, Efraín; Tapia Batidas, TatianaIntroducción: este artículo describe una estrategia integradora basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP ) soportada en la herramienta Genially, implementada en estudiantes de secundaria en un contexto de limitadas competencias digitales docentes y escasos recursos tecnológicos. Objetivos: el objetivo de la estrategia fue desarrollar competencias científicas, investigativas, comunicativas y digitales mediante la creación de contenido interactivo. Metodología: se utilizó un diseño metodológico mixto, aplicando cuestionarios de autoeficacia pre y post-digital, rúbricas de evaluación de proyectos y escalas de satisfacción. Resultados: los resultados muestran mejoras significativas: un aumento medio de 0,84 puntos en la autoeficacia digital y una mejora del 74,2% en la calidad del producto elaborado, con grandes efectos ( d de Cohen > 0,9) y resultados estadísticamente significativos (p < 0,001). Conclusiones: Se concluye que la estrategia propuesta es eficaz y relevante para contextos de transición digital, favoreciendo la autonomía, la creatividad y el aprendizaje colaborativo a través de herramientas interactivas. Se recomienda su implementación adaptativa en instituciones con características similares. Área general de estudio: educación. Área específica de estudio: educación. Tipo de artículo: original.Item Estrategia didáctica basada en la gamificación para fortalecer la enseñanza aprendizaje de las matemáticas en niños(REVISTA MULTIDISCIPLINAR, 2025-09-25) Falconí Simba, Jaime Rodrigo; Paspuel Aldás, Mayra Yadira; Velasteguí López, Efraín; Tapia Batidas, TatianaIntroducción. La implementación de la gamificación se presenta como una estrategia innovadora que permite promover la motivación, colaboración y el compromiso en el entorno educativo y facilitar la comprensión de los contenidos y operaciones matemáticas. Sin embargo, se subraya la necesidad de que los docentes posean competencias para su adecuada ejecución. Objetivo. Diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación para el proceso de enseñanza aprendizaje de las Matemáticas en entorno virtuales en estudiantes de sexto de básica en la Unidad Educativa Ciudad Ibarra. Metodología. se seleccionó el enfoque mixto una investigación de tipo explicativa, para la recolección de datos se implementó una entrevista semiestructurada a directivos una encuesta dirigida a los estudiantes y docentes. Resultados. El 90 % de los docentes considera que la gamificación mejora la comprensión y la motivación estudiantil, aunque solo el 38 % afirma saber cómo implementarla adecuadamente. Por su parte, el 75 % de los estudiantes se siente más motivado cuando se utilizan juegos en clase y el 85 % manifiesta su deseo de que estas estrategias se apliquen de forma permanente. A pesar de ello, se observa un uso poco frecuente de herramientas digitales por parte del profesorado. Conclusión. Se concluye que la gamificación es una estrategia viable y bien recibida por docentes y estudiantes, ya que favorece el desarrollo integral al potenciar la comprensión, la motivación y la colaboración en el aprendizaje. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Matemática. Tipo de estudio: Artículo original.Item Impacto de la inteligencia artificial en la educación básica superior(ALFA PUBLICACIONES, 2025-06-27) Cedeño Zambrano, Nancy Marisol; Cedeño Zambrano, Virginia Dolores; Velastegui López, Efraín; Tapia Batidas, TatianaIntroducción: la sociedad del conocimiento requiere transformaciones urgentes en los sistemas educativos globales. Estos cambios deben estar alineados con las nuevas tecnologías y los servicios intangibles. Nos encontramos en la era de la Inteligencia Artificial (IA), que influye considerablemente en áreas como el transporte, la atención médica, los servicios financieros, las plataformas de entretenimiento, la robótica y la fabricación, entre otras. Objetivo: Analizar el impacto de la inteligencia artificial en los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación básica superior, identificando sus beneficios, desafíos y posibles aplicaciones en el aula. Metodología: el propósito de esta investigación proyectiva con diseño bibliográfico es proponer una metodología para el uso de la IA en el ámbito educativo. Resultados: los resultados de la propuesta se dividen en varias categorías: procesos de supervisión, procesos de admisión y retención universitaria, detección temprana de problemas de conducta. Conclusiones: como conclusión principal, se determinó que la IA es una tecnología con un valor incalculable en el mercado, no solo en términos monetarios, sino también por su capacidad para optimizar procesos no comerciales, como en el sector educativo. La IA representa y continuará siendo un factor decisivo en la transformación de los paradigmas educativos tradicionales.Item Uso de herramientas digitales para fortalecer el aprendizaje en los estudiantes de segundo bachillerato en la Unidad Educativa Albertina Rivas Medina(EXPLORADOR DIGITAL, 2025-03-06) Nalvay Paucar, Mayra Alejandra; De La Rosa Delgado, Fara María; Salazar Tapia, Mónica Patricia; Tapia Batidas, TatianaIntroducción: El uso de herramientas digitales ayuda a fortalecer el aprendizaje significativo al transformar las clases tradicionales en experiencias dinámicas, motivadoras y colaborativas que ayudan a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Estas herramientas, combinadas con una adecuada capacitación docente, promueven estrategias innovadoras que responden a las necesidades educativas actuales. Objetivo: Analizar cómo el uso de herramientas digitales ayuda a fortalecer el aprendizaje en los estudiantes de segundo bachillerato, de la asignatura Filosofía. Metodología: La investigación adopta un enfoque teórico basado en el constructivismo y conectivismo, combinado con un diseño descriptivo, de campo, transversal y no experimental. Mediante un muestreo aleatorio estratificado y encuestas cuantitativas, las mismas que analiza las percepciones y el impacto de herramientas digitales en el aprendizaje significativo. Resultados: los resultados de esta encuesta reflejan en su mayoría una aceptación al utilizar las herramientas digitales como estrategia educativa ya que fortalece la participación, motivación y propicia un aprendizaje significativo; por otra parte, una minoría de docentes y estudiantes que no tienen la misma percepción y a quienes se deberá abordar para cambiar esta perspectiva. Conclusión: Los estudiantes y docentes reconocen en su mayoría que el uso de herramientas digitales en el ámbito educativo fortalece y motiva su aprendizaje, así mismo el uso desarrolla sus capacidades y se adaptan a diferentes estilos de aprendizaje. Se recomienda para los encuestados que no está de acuerdo con usar las herramientas digitales, quienes no reconocen sus ventajas, investigar el porqué de su negativa para así dar el apoyo correspondiente y transformar su visión. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Entornos Digitales. Tipo de estudio: Artículo original.