Browsing by Author "Tobar Farias, Galo Wilfrido"
Now showing 1 - 3 of 3
Results Per Page
Sort Options
Item Integración de tecnologías digitales emergentes para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de robótica en el Instituto Superior Tecnológico Tungurahua como parte de la EFTP(Ciencia y Educación Revista Científica, 2025-07-16) Lescano Veloz, Andrea Belén; Amaiquema Gil, Sarai Betsabe; Tobar Farias, Galo WilfridoEl artículo titulado " Integración de Tecnologías Digitales Emergentes para Mejorar el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en la Asignatura de Robótica en el Instituto Superior Tecnológico Tungurahua como parte de la EFTP.", muestra cómo se puede incluir las nuevas tecnologías como parte de la innovación dentro de las áreas más comunes que se presentan en la cotidianidad, como la inteligencia artificial, el Internet de las Cosas, y la realidad virtual y aumentada en el ámbito educativo. A través de un análisis exhaustivo y encuestas realizadas a estudiantes de la carrera de Electrónica en el Instituto Superior Tecnológico Tungurahua, se evidencia que estas tecnologías no solo enriquecen la comprensión teórica de los principios de robótica, sino que también hacen más accesible su aplicación práctica, aumentan el interés en la materia y promueven la colaboración entre los alumnos. El artículo subraya la importancia y necesidad de incorporar estas tecnologías en el plan de estudios para preparar a los estudiantes de manera más eficaz para el entorno laboral. Además, se investiga el uso de prototipos robóticos, como los ofrecidos por la empresa ROBOSEN, específicamente el prototipo robótico de entretenimiento THE K1 SERIES, que permite a los alumnos de la Carrera de Electrónica desarrollar competencias en programación por medio de una interfaz gráfica amigable con el usuario. Los hallazgos de la investigación indican que la implementación de estas herramientas tecnológicas emergentes contribuye notablemente a mejorar el rendimiento académico y las capacidades para resolver problemas complejos en el campo de la robótica.Item La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador(MQRInvestigar, 2024-06-09) Guaicha Guaicha, David Isaac; Guayano Mejía, José Armando; Reigosa Lara, Alejandro; Tobar Farias, Galo WilfridoEl presente estudio aborda la problemática de la baja motivación y rendimiento en el aprendizaje de informática en el bachillerato técnico en la ciudad de Zumba, Ecuador. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en el fortalecimiento de competencias técnicas y transversales en los estudiantes. La metodología empleada fue un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), utilizando técnicas como observación directa, entrevistas estructuradas y cuestionarios, y herramientas como rúbricas de evaluación y análisis estadístico con SPSS. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión y aplicación de conceptos en sistemas operativos, lenguajes de programación, electricidad básica, normas de seguridad y circuitos eléctricos tras la implementación de estrategias gamificadas. La gamificación incrementó la motivación y participación activa de los estudiantes, facilitando un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo. En conclusión, la gamificación se demostró como una herramienta eficaz para mejorar la motivación, comprensión y habilidades prácticas de los estudiantes en informática. Se recomienda una mayor personalización de los juegos, capacitación para los docentes en herramientas gamificadas y una mayor inversión en recursos tecnológicos para optimizar futuras implementaciones.Item Uso de la realidad aumentada para mejorar la motivación en la lectura en estudiantes de 4to de básica de la Unidad Educativa Liceo Cristiano de Guayaquil.(Revista Cientifica Multidiciplinar G-ner@ndo, 2025-06-30) Vaca Contreras, Karina Narcisa; Manzano Briones, Ketty Maribel; Reigosa Lara, Alejandro; Tobar Farias, Galo WilfridoEl presente estudio aborda la problemática de la baja motivación por la lectura en estudiantes de cuarto grado de educación básica en la Unidad Educativa Liceo Cristiano de Guayaquil, situación que limita el desarrollo de habilidades lectoras fundamentales. El objetivo general fue analizar el impacto del uso de la realidad aumentada (RA) como estrategia innovadora para fomentar el interés por la lectura en este nivel educativo. La investigación adoptó un enfoque mixto, con un diseño no experimental de alcance correlacional, utilizando la técnica de encuesta dirigida a 22 docentes de la institución, quienes evaluaron diversos factores pedagógicos asociados al uso de la RA. Los resultados evidencian que la integración de estímulos visuales y sonoros, la activación sensorial y la contextualización de los contenidos digitales tienen una influencia positiva en la motivación lectora. A partir de estos hallazgos, se formuló una propuesta estratégica centrada en el diseño de secuencias didácticas con RA alineadas al currículo de lectura, contemplando acciones, indicadores, responsables, recursos y sostenibilidad. Se concluye que esta tecnología representa una herramienta didáctica efectiva para transformar las prácticas educativas y fortalecer el vínculo de los estudiantes con el hábito lector.