Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Medina Gamboa, Mayra Elizabeth"

Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    La gamificación en la enseñanza de matemáticas: efectos en la motivación y el rendimiento académico en estudiantes de cuarto grado de E.G.B.
    (REINCISOL, 2025-03-05) Medina Gamboa, Mayra Elizabeth; Erazo Tapia, Miguel Ángel; Vázquez Alvarez, Arian
    Este estudio analiza la influencia de la gamificación en la enseñanza de matemáticas en estudiantes de cuarto grado de Educación General Básica (E.G.B.), con el propósito de mejorar la motivación y el rendimiento académico. Se empleó una metodología mixta, integrando métodos teóricos, empíricos y estadísticos, para evaluar tanto el estado actual del proceso educativo como la efectividad de una propuesta innovadora basada en herramientas digitales como Kahoot, Classcraft y Socrative. El diagnóstico inicial reveló limitaciones significativas, como el predominio de enfoques tradicionales, la falta de capacitación docente en gamificación y recursos tecnológicos insuficientes. En respuesta, se diseñaron cinco actividades gamificadas, validadas teóricamente por especialistas y probadas parcialmente en un entorno real. Los resultados de la implementación evidenciaron un incremento del 25% en la participación estudiantil y una mejora del 15% en el rendimiento académico. A pesar de desafíos como la necesidad de formación continua y la optimización de los recursos, los hallazgos confirman que la gamificación es una herramienta pedagógica eficaz para transformar el aprendizaje, fomentando un entorno dinámico y significativo. Este estudio concluye que la integración sistemática de estrategias gamificadas, respaldada por formación docente y recursos adecuados, puede contribuir a una mejora sustancial en el aprendizaje matemático.

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS