Browsing by Author "Ricaurte Ulloa, Peggy Danny"
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Item Capacitación Digital para la reducción del Analfabetismo Tecnológico en Educadores(REVISTA 593 DIGITAL PUBLISHER CEIT, 2025-03-10) Vega Padilla, Flavio Raúl; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEl estudio tuvo como objetivo proponer la capacitación digital para reducir el analfabetismo tecnológico entre los educadores. Se empleó el enfoque cuantitativo, no experimental; alcance descriptivo, temporalidad transversal, diseño de campo. La Población del estudio fueron 388 docentes de instituciones del Distrito Educativo 05D04 Pujilí - Saquisilí. Como muestra se seleccionaron los 68 docentes de la Unidad Educativa Pujilí. El tipo de muestreo utilizado fue el muestreo no probabilístico, de tipo intencional. Fue empleado un cuestionario de 15 preguntas con escala tipo Likert. Los resultados evidencian una serie de desafíos en el ámbito de la capacitación digital de los educadores, así como oportunidades para mejorar su formación y desarrollo profesional en tecnología educativa. La alta proporción de docentes que se sienten incómodos y no capacitados para utilizar herramientas digitales (79,41% y 55,88%, respectivamente) pone de manifiesto una resistencia generalizada hacia la tecnología educativa; un 58,83% reportan dificultades para resolver problemas técnicos básicos; la mayoría expresa interés en participar en futuros cursos sobre alfabetización tecnológica. Como aporte, se diseñó el curso de 8 semanas: Empoderamiento Digital para Educadores: Superando el Analfabetismo Tecnológico. En conclusión, A pesar de las dificultades, la mayoría de los docentes expresa interés en participar en futuros cursos sobre alfabetización tecnológica, lo que indica un potencial positivo para iniciativas de capacitación, donde las instituciones educativas tienen la oportunidad de capitalizar este interés y aplicar programas que respondan a las necesidades y expectativas de sus profesores.Item Capacitación docente para el uso de Genial.ly como herramienta gamificable en la enseñanza de Lengua y literatura para estudiantes con discapacidad intelectual(YUYAY : ESTRATEGIAS, METODOLOGÍAS & DIDÁCTICAS EDUCATIVAS, 2025-05-31) Figueroa Chevez, Jessenia del Carmen; Cruz Alay, Silvia Esther; Méndez Forns, Ivette; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyLa investigación tiene como objetivo proponer un plan de capacitación docente para el uso de Genial.ly como herramienta gamificable en la enseñanza de Lengua y literatura, para estudiantes con discapacidad intelectual de primer año de bachillerato técnico en la Unidad Educativa "Provincia de Cotopaxi". El problema científico respondió a ¿cómo contribuir a mejorar el uso de Genial.ly como herramienta gamificable de enseñanza de Lengua y literatura en primero de bachillerato en la Unidad Educativa “Provincia de Cotopaxi”? Se realizó una investigación aplicada, de enfoque mixto y se emplearon métodos empíricos para la recolección de datos como la encuesta, basada en tres dimensiones y siete indicadores. Los resultados reflejan la falta significativa de conocimiento teórico y práctico sobre la gamificación con el uso de Genial.ly en la asignatura, el año estudiado y las características de los estudiantes. Los especialistas destacaron que la propuesta es válida y favorece la preparación de los docentes para utilizar teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes. Su implementación evidenció cambios en la preparación de los docentes para poder atender adecuadamente a los estudiantes con discapacidad intelectual con el uso de esta herramienta. La metodología empleada demostró que Genial.ly no solo facilita el aprendizaje adaptativo, sino que también promueve un entorno inclusivo y accesible. Estos hallazgos resaltan la importancia de una capacitación docente continua en tecnologías digitales inclusivas, promoviendo innovaciones pedagógicas en contextos educativos diversos.Item Capacitación docente sobre el uso de Canva para el mejoramiento del proceso de enseñanza en bachillerato(CIENCIA Y EDUCACIÓN (HOLGUÍN), 2025-09-01) Japón Contento, Miguel Antonio; Moreira Chávez, Ingrid Jessenia; Coloma Carrasco, Ángel León; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyCanva es una aplicación de diseño gráfico que presenta una interfaz amigable e intuitiva, cuyo funcionamiento es de suma relevancia para el proceder del docente, por cuanto, permite diseñar presentaciones visuales atractivas que propicien un escenario de aprendizaje dinámico y enriquecedor. Objetivo: Diseñar un plan de capacitación docente sobre el uso de la herramienta Canva mediante sesiones de aprendizaje prácticas que contribuyan en el mejoramiento del proceso de enseñanza de los contenidos abordados en la asignatura de Historia con los estudiantes de tercer año de bachillerato. Metodología: Investigación descriptiva, bibliográfica documental, de campo y no experimental, abordada bajo un enfoque mixto con la participación de 13 docentes que laboran con el tercer año de BGU y 7 directivos a quienes se les aplico una encuesta y una entrevista respectivamente. Resultados: La mayor parte de docentes desconocen las funciones que conlleva el manejo de la herramienta Canva, una situación que ha influido para que su uso sea limitado dentro del proceso de enseñanza aprendizaje de Historia; además, hay un apoyo limitado por parte del Distrito Educativo. Conclusiones: El plan de capacitación propuesto se sustenta en una serie de principios que favorecen la consecución de un modelo de enseñanza más interactivo y personalizado, acorde con los intereses de los educandos y los objetivos pretendidos en un área de estudio. Recomendaciones: resulta propicio integrar esta herramienta en todas las áreas de estudio y capacitar permanentemente a toda la comunidad educativa, en especial al personal docente.Item Estrategia gamificadora para el mejoramiento del rendimiento académico en signos de puntuación para estudiantes con escolaridad inconclusa(Revista Social Fronteriza, 2025-07-20) Silva Varela,Blanca Angelica; Bahamonde Duarte, Dara Lucía Fernanda; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyLa investigación se realizó con el objetivo de evaluar el impacto de una estrategia gamificada, utilizando la herramienta Educaplay para el mejoramiento del rendimiento académico en signos de puntuación en estudiantes con escolaridad inconclusa. Para su cumplimiento se acogió un enfoque mixto, con diseño transversal, durante el proceso de recolección de información se aplicó un pretest, postest y una encuesta de motivación y satisfacción dirigida a 25 estudiantes, seleccionados bajo un muestreo intencionado. La intervención incluyó fases de diagnóstico, actividades gamificadas, retroalimentación y reflexión. Los resultados evidenciaron que el 84% de los participantes mejoraron su rendimiento, con un 60% alcanzando una ganancia alta de acuerdo al Índice de Hake. En complemento la T de Student confirmó diferencias notables entre los valores del pretest y postest (p = 0,000). Además, en su conjunto, la información de la encuesta reflejó que las actividades gamificadas con el uso de Educaplay, contribuyeron a la motivación y satisfacción en los participantes, destacando el carácter dinámico de la experiencia. Como conclusión, se determinó que la gamificación no solamente facilita el aprendizaje, sino que también promueve la participación estudiantil, proponiéndose como una estrategia efectiva para atender las necesidades pedagógicas de poblaciones con trayectorias educativas interrumpidas.Item Estrategia metodológica para Taller de capacitación virtual a docentes con uso pedagógico de Canva en escuela rural multigrado.(REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-09-02) Barragán Paredes, Mauricio José; Chisaguano Lechón, María Jessica; Carlin Chávez, Esther; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEl objetivo fue implementar un taller de capacitación virtual sobre el uso pedagógico de Canva para el fortalecimiento de las competencias digitales de docentes en una escuela rural multigrado del cantón Latacunga, Ecuador. La integración de herramientas digitales en contextos rurales presenta obstáculos como la falta de formación docente, el acceso limitado a recursos tecnológicos y la resistencia al cambio metodológico. Esta intervención se fundamentó en referentes teóricos como el modelo TPACK, SAMR y la teoría del aprendizaje multimodal. Se diseñó metodológicamente en cinco sesiones sincrónicas con actividades prácticas, autónomas y colaborativas. La investigación adoptó un enfoque mixto, de tipo no experimental, transversal y descriptivo. Se aplicó encuesta validada por expertos, en momentos de pre y post capacitación a cuatro docentes que atendían a 39 estudiantes. Los resultados mostraron mejoras significativas en la creación de recursos didácticos visuales, la planificación pedagógica flexible y el ambiente de aula, con un aumento en la motivación estudiantil y una mayor disposición docente hacia el uso de TIC.Item Estrategias didácticas mediante recursos digitales para desarrollar habilidades de escritura creativa de séptimo de Básica(REVISTA MEXICANA DE INVESTIGACIÓN E INTERVENCIÓN EDUCATIVA, 2025-08-29) Mayorga Cotto, Carlos Pablo; Zambrano Padilla, Edgar Augusto; Medina León, Alberto; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyLa escritura creativa es el eje crucial para el desarrollo de habilidades expresivas, comunicativas y cognitivas. El objetivo fue desarrollar una estrategia didáctica con herramientas tecnológicas para potenciar la escritura creativa en estudiantes de séptimo grado. La investigación fue de tipo cuantitativo y se clasifica como un estudio correlacional, dado que busca identificar la relación entre la aplicación de estrategias didácticas mediante recursos tecnológicos y el desarrollo de habilidades para la escritura creativa, presenta características experimentales, es transversal. Los métodos teóricos examinaron la evolución conceptual de las estrategias didácticas y su aplicación para desarrollar habilidades de escritura creativa. La implementación de la estrategia didáctica, vinculada con los recursos tecnológicos de la información, permitió el desarrollo de las habilidades de escritura, lo que llevó a mejores resultados en la realización de historias, la comunicación, el análisis crítico, el aprendizaje autónomo y el trabajo en equipo. Se demuestra que existe un alto nivel de aceptación por parte de los docentes sobre la implementación de la estrategia pedagógica en cuanto a su aplicación, beneficio y la capacidad de los educadores para recomendar la experiencia. Luego de la aplicación de los Índices de Iadov y NPS, se observó una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje, manifestada tanto en las calificaciones como en las habilidades exigidas. La encuesta a los estudiantes mostró un incremento en sus percepciones, cercano a dos unidades en todas las preguntas, y un valor promedio de 4.09 (bien).Item Moodle como apoyo para la asignatura de Lengua y Literatura de Primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Cesar Antonio Mosquera(Revista Científica Multidisciplinar G-ner@ndo, 2025-06-30) Alvear Ruíz, Wendy Gabriela; Armijos Barros, Nathaly Patricia; Llerena Ocaña, Luis Antonio; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEl presente estudio analiza la implementación de la plataforma Moodle, a través de MilAulas, como entorno virtual de aprendizaje para estudiantes de primero de bachillerato con escolaridad inconclusa en la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Cesar Antonio Mosquera, ubicada en la provincia del Carchi, Ecuador. Se complementó el uso de Moodle con la herramienta Educaplay, con el fin de promover el aprendizaje mediante actividades interactivas. La investigación adoptó un enfoque mixto, con un diseño cuasi-experimental, aplicando encuestas, pruebas diagnósticas y evaluaciones finales para medir el impacto de las plataformas en el rendimiento académico y la motivación estudiantil. Los resultados evidencian mejoras significativas en la comprensión lectora, la gramática y el compromiso de los estudiantes. La investigación destaca la importancia de compañamiento docente, capacitación en TIC y el acceso a recursos tecnológicos para maximizar los beneficios de la educación digital en contextos rurales.Item Recursos digitales para la atención y aprendizaje en lengua y literatura en estudiantes de educación general básica media(DOMINIO DE LAS CIENCIAS, 2025-11-05) Vera Vargas, Marlyn Liliana; Medina León, Alberto; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyLa implementación de los recursos digitales en el aula ha demostrado ser una estrategia efectiva para mejorar la comprensión lectora y la atención. El estudio evidenció mejoras significativas tanto en la atención como en el aprendizaje de los estudiantes de séptimo de básica de la Unidad Educativa Miguel Malo González, evidenciados por datos cuantitativos y análisis estadísticos. La prueba de Wilcoxon reveló diferencias significativas en todos los indicadores en la variable cuantitativa valores que coinciden en 0,000 menor que (p?Item Sistema de talleres de capacitación docente para el uso de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje(SINERGIA ACADÉMICA, 2025-09-27) Loor Sánchez, Yuli Katherine; Roldán Montaño, Walter Orlando; Crespo Castillo, Octavio Segundo; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEl estudio aborda la desmotivación estudiantil en la asignatura de Estudios Sociales en noveno año de Educación General Básica (EGB) en la Unidad Educativa "8 de Noviembre" (Ecuador), donde el 70% de los estudiantes perciben la materia como poco relevante. El objetivo fue diseñar un sistema de talleres de capacitación docente para implementar la gamificación, mejorando así la motivación y el rendimiento académico. La metodología empleada fue mixta (cualitativa-cuantitativa), incluyendo encuestas a 240 estudiantes, entrevistas a 8 docentes y observaciones de clases. Los resultados revelaron que, aunque los docentes usan técnicas activas, existe una brecha en el conocimiento y uso de herramientas digitales para gamificación. El 77.1% de los estudiantes desconocía el concepto, pero el 61.1% valoró su potencial para hacer las clases más dinámicas. Los docentes reconocieron su importancia, pero enfrentan limitaciones como falta de recursos tecnológicos y tiempo. La propuesta incluyó 8 talleres para capacitar a docentes en gamificación, validados por expertos. Se espera que esta intervención mejore la motivación estudiantil y el rendimiento académico, cerrando brechas digitales y pedagógicas. El estudio destaca el impacto potencial de la gamificación en contextos educativos con desafíos similares, siempre que se acompañe de formación docente adecuada y acceso a tecnología.