Browsing by Author "Vera Mosquera, Jorge Francisco"
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Item Efecto de Graspable Math en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Segundo de Bachillerato en la Asignatura de Matemática(Polo del conocimiento, 2024-02-20) Moreira Castro, Rosa América; Mora Franco, Marta Lourdes; Reigosa Lara, Alejandro; Vera Mosquera, Jorge FranciscoEn la Unidad Educativa “Réplica Nicolás Infante Díaz”, se llevó a cabo una investigación para determinar la influencia de la herramienta educativa en línea, Graspable Math, en el rendimiento académico de los estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de matemática. Para ello, se contrastaron los promedios mensuales de una muestra representativa de estudiantes en el mes de Julio, en el que se impartió la enseñanza tradicional sin el uso de Graspable Math, y agosto del 2023 tras la implementación de esta herramienta en clases y tareas. El análisis reveló diferencias notables en el rendimiento académico de los estudiantes entre los dos períodos evaluados. Estos hallazgos sugieren que Graspable Math tiene un impacto positivo en el aprendizaje y comprensión de conceptos matemáticos, al ofrecer una metodología interactiva y visual que complementa la enseñanza tradicional. A la luz de estos resultados, se propone una consideración más profunda sobre la integración de herramientas digitales como Graspable Math en el currículo académico para potenciar el aprendizaje de matemática en niveles educativos similares.Item EXELEARNING PARA FORTALECIMIENTO DEL ENTORNO B-LEARNING EN LA ENSEÑANZA DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA(Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN, 2023-12-19) Sánchez Muñiz, Juan Carlos; Gómez Rodríguez, Víctor Gustavo; Vera Mosquera, Jorge FranciscoCon el acelerado desarrollo de la tecnología y el crecimiento de oportunidades de formación académica dentro del espacio de la comunidad 2.0 a nivel del mundo, la educación se ha visto beneficiada y se prepara cada vez para ir dando un salto innovador, acorde a las exigencias de las realidades socioeconómicas en el que se mueve el cosmos; el surgimiento de herramientas como EXE-Learning permiten trabajar sin violar la metodología que rige un programa de estudio, porque posee un ambiente donde la comunicación es mediada por las TIC ofreciendo ventajas formidables para el aprendizaje. La investigación se efectuó con el objetivo de analizar cómo EXE-Learning fortalece el entorno b-learning en la enseñanza de investigación científica, empleándose una metodología de investigación descriptiva-cualitativa, fundamentada en la revisión bibliográfica tomándose como muestra divulgaciones localizadas en bases científicas indexadas en Redalyc, Dialnet, Scielo y Google Scholar. Los resultados encontrados demuestran que EXE-Learning es una herramienta que permite el diseño de paneles educativos exportables en formatos en la web a través de JavaScript y código HTML o formatos HTML5 o XHTML, ePub3, IMS o SCORM. Concluyéndose que EXE-Learning es una herramienta con características versátiles en dispositivos inteligentes que posibilitan la construcción, divulgación y administración de material educativo en formatos multimedia, videos, imágenes, sonido, contenido textual y diseño de estrategias interactivas que favorecen la enseñanza de Metodología de Investigación Científica.Item Pixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura(Polo del Conocimiento, 2024-02-29) Álvarez Collaguazo, Luis Alberto; Espinoza Peña, Fausto Pompilio; Vera Mosquera, Jorge Francisco; Yánez Cando, Xavier OswaldoMotivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura es el eje modular de la presente investigación, en donde se plantea ¿Cómo impacta la integración de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de enseñanza aprendizaje de esta asignatura; y cuáles son sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes en comparación con métodos tradicionales? Dentro del marco conceptual se desarrollan temática como las teorías de la motivación educativa, describiendo sus elementos esenciales; luego la gamificación en educación detalla las características y principios. También se resalta los beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educación y por último la tecnología en la enseñanza de lengua y literatura, para exponer diferentes herramientas o aplicaciones tecnológicas. Como marco metodológico se presenta una investigación con un enfoque cuanticualitativo (mixto), porque se recopila datos numéricos mediante una encuesta y datos descriptivos subjetivos en función de una entrevista. Este es un tipo de investigación de campo, porque las técnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad, con las variables: Estado motivacional del proceso enseñanza aprendizaje de lengua y literatura; y la herramienta gamificadora Pixton. El nivel con que se trabaja la investigación es aplicativo, de carácter no experimental en una población considerada como docente y estudiantes. Entre los principales resultados se destaca la importancia de la herramienta gamificadora Pixton como factor motivacional con un impacto alto para el proceso enseñanza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura. Además, se logra utilizar equipos tecnológicos que comúnmente utilizan los estudiantes.Item Una revisión sistemática de las estrategias de aprendizaje enfocadas en las personas adultas con escolaridad inconclusa del tercero BGU(Polo del Conocimiento, 2023-01-01) Pillajo Díaz, Gabriela Paulina; Torres Chicaiza, Linda Esmeralda; Vera Mosquera, Jorge Francisco; Grunauer Robalino, Guillermo RicardoEl objeto estuvo enfocado a realizar una investigación sobre “Una Revisión Sistemática de las Estrategias de Aprendizaje en sistemas informáticos enfocados en las personas adultas con escolaridad inconclusa del Tercero BGU”. La metodología buscó datos relevantes para determinar la importancia de las estrategias de aprendizaje que se deben aplicar en personas adultas con una escolaridad inconclusa. Se pudo determinar que existe una gran variedad de información en plataformas educativas que brindan información relevante como Redalyc, DialNet, Scielo, ERIC y Google Scholar, permitiendo llegar a determinar las variables del tema de investigación, con ello se logró plantear un contenido del tema en relación a las variables, obteniendo así los resultados relacionados a: diversidad cultural y logros académicos, Diversidad cultural y habilidades socioemocionales, impactos positivos e impactos negativos. Los cuales permitieron obtener información sobre estrategias de aprendizaje que se puede aplicar a las personas adultas para su aprendizaje y fortalecimiento del mismo al aplicar en su diario vivir. Esta información resulta significativa para los educadores y podría ser provechosa al idear e implementar diversas tácticas en el entorno escolar. Para los estudiantes, estas herramientas se vuelven imprescindibles en su trayectoria educativa y tienen el potencial de elevar su rendimiento académico.