Browsing by Author "Vera Mosquera, Jorge Francisco"
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Item Efecto de Graspable Math en el rendimiento académico de estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de Matemática(Polo del conocimiento, 2024-02-20) Moreira Castro, Rosa América; Mora Franco, Marta Lourdes; Reigosa Lara, Alejandro; Vera Mosquera, Jorge FranciscoEn la Unidad Educativa “Réplica Nicolás Infante Díaz”, se llevó a cabo una investigación para determinar la influencia de la herramienta educativa en línea, Graspable Math, en el rendimiento académico de los estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de matemática. Para ello, se contrastaron los promedios mensuales de una muestra representativa de estudiantes en el mes de Julio, en el que se impartió la enseñanza tradicional sin el uso de Graspable Math, y agosto del 2023 tras la implementación de esta herramienta en clases y tareas. El análisis reveló diferencias notables en el rendimiento académico de los estudiantes entre los dos períodos evaluados. Estos hallazgos sugieren que Graspable Math tiene un impacto positivo en el aprendizaje y comprensión de conceptos matemáticos, al ofrecer una metodología interactiva y visual que complementa la enseñanza tradicional. A la luz de estos resultados, se propone una consideración más profunda sobre la integración de herramientas digitales como Graspable Math en el currículo académico para potenciar el aprendizaje de matemática en niveles educativos similares.Item Estrategias digitales para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de octavo grado(Revista cientifica dominio de las ciencias, 2025-05-27) Guerrero Bermeo,Tatiana Alicia; Valiente Untuña, Gina Paola; Vera Mosquera, Jorge FranciscoEl artículo aborda la problemática de la enseñanza de matemáticas en la Escuela de Educación Básica “Federico Proaño”, donde estudiantes de octavo año enfrentan dificultades en la comprensión de conceptos fundamentales, resultando en altos índices de repitencia y desmotivación. El objetivo general de la investigación es implementar y evaluar estrategias digitales para mejorar el rendimiento académico en matemáticas. La metodología incluyó la aplicación de talleres de capacitación para docentes en un grupo experimental y un grupo de control, cada uno compuesto por 30 estudiantes. Los instrumentos utilizados para la recolección de datos incluyen pretests y postests de habilidades matemáticas. Los resultados indican que, tras la intervención, el grupo experimental mostró una mejora significativa en su desempeño académico, con un valor estadístico de ?² = 20.65 (p = 0.0143), lo que sugiere que las herramientas digitales, como plataformas de aprendizaje y gamificación, impactaron positivamente la comprensión de los conceptos matemáticos. Además, se observó que la motivación de los estudiantes se incrementó gracias a la retroalimentación inmediata y el uso de recursos multimedia. En conclusión, los recursos digitales implementados no solo favorecieron el rendimiento académico y aumentaron la motivación, sino que también promovieron un aprendizaje más autónomo y dinámico. Sin embargo, se requieren intervenciones más prolongadas y un seguimiento longitudinal para consolidar el impacto en las destrezas matemáticas a largo plazo.Item Exelearning para fortalecimiento del entorno B-learning en la enseñanza de investigación científica(Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada YACHASUN, 2023-12-19) Sánchez Muñiz, Juan Carlos; Gómez Rodríguez, Víctor Gustavo; Vera Mosquera, Jorge FranciscoCon el acelerado desarrollo de la tecnología y el crecimiento de oportunidades de formación académica dentro del espacio de la comunidad 2.0 a nivel del mundo, la educación se ha visto beneficiada y se prepara cada vez para ir dando un salto innovador, acorde a las exigencias de las realidades socioeconómicas en el que se mueve el cosmos; el surgimiento de herramientas como EXE-Learning permiten trabajar sin violar la metodología que rige un programa de estudio, porque posee un ambiente donde la comunicación es mediada por las TIC ofreciendo ventajas formidables para el aprendizaje. La investigación se efectuó con el objetivo de analizar cómo EXE-Learning fortalece el entorno b-learning en la enseñanza de investigación científica, empleándose una metodología de investigación descriptiva-cualitativa, fundamentada en la revisión bibliográfica tomándose como muestra divulgaciones localizadas en bases científicas indexadas en Redalyc, Dialnet, Scielo y Google Scholar. Los resultados encontrados demuestran que EXE-Learning es una herramienta que permite el diseño de paneles educativos exportables en formatos en la web a través de JavaScript y código HTML o formatos HTML5 o XHTML, ePub3, IMS o SCORM. Concluyéndose que EXE-Learning es una herramienta con características versátiles en dispositivos inteligentes que posibilitan la construcción, divulgación y administración de material educativo en formatos multimedia, videos, imágenes, sonido, contenido textual y diseño de estrategias interactivas que favorecen la enseñanza de Metodología de Investigación Científica.Item Gamificación en el proceso de enseñanza en ciencias naturales en grupos etarios de 50 a 80 años en el programa Educación para Jóvenes y Adultos(REVISTA IBEROAMERICANA DE LA EDUCACIÓN, 2025-08-28) Escobar Quinaluisa, Enrique Javier; Coloma Carrasco, Angel León; Vera Mosquera, Jorge FranciscoLa gamificación es una estrategia didáctica que promueve el aprendizaje mediante recursos interactivos que estimulan las funciones cognitivas. En este contexto, el objetivo de esta investigación fue analizar las percepciones del alumnado del programa de Educación para Adultos y Jóvenes sobre el uso de dinámicas lúdicas y recursos multimedia en la enseñanza de Ciencias Naturales. El estudio adoptó un enfoque mixto, con un diseño descriptivo, un cuestionario tipo Likert y análisis documental. La muestra estuvo compuesta por 22 estudiantes del programa de Educación para Adultos y Jóvenes, con edades comprendidas entre los 50 y los 80 años. Los resultados demuestran la aceptación de la gamificación como estrategia didáctica, demostrando su eficacia para fomentar el aprendizaje significativo e inclusivo en adultos mayores.Item Habilidades cognitivas de comprensión lectora mediante Canva como estrategia digital en estudiantes de básica media(CIENCIAMATRIA, 2025-12-10) Payana Sangurima, Rosa Corina; Payana Sangurima, Zonia Mercedes; Vera Mosquera, Jorge FranciscoLa investigación tuvo como objetivo elaborar una propuesta de fases para desarrollar habilidades cognitivas de comprensión lectora con el uso de Canva en estudiantes de básica media de la Unidad Educativa Joaquín Malo Tamariz. Se aplicó una metodología de enfoque mixto, transversal y exploratorio, con una muestra de 54 estudiantes. Mediante encuesta, se evaluó el uso de herramientas digitales y el nivel de comprensión lectora de los participantes. Los resultados indicaron una actitud positiva hacia las plataformas digitales de los estudiantes, aunque persistieron dificultades en el acceso a la tecnología. Como respuesta, se diseñó una propuesta de actividades con Canva, enfocada en fortalecer la comprensión lectora en sus niveles literal, inferencial y crítico-valorativo. En conclusión, se evidenció la importancia de integrar estrategias digitales para optimizar el aprendizaje, fomentando un enfoque interactivo y dinámico que mejore la experiencia educativa de los estudiantes.Item Impacto del B-Learning en el razonamiento lógico matemático y el rendimiento académico(Roca. Revista científico-Educacional De La Provincia Granma, 2025-04-08) Vaca Murgueitio, Evelyn Cecilia; Cedeno Rodriguez, Denisse Norley; Vera Mosquera, Jorge Francisco; Mesa Vazquez, JorgeLa integración de estrategias B-learning en la enseñanza de las matemáticas, orientadas al desarrollo del razonamiento lógico como base del rendimiento académico, es una prioridad educativa actual. El presente artículo tiene como objetivo evaluar el impacto de la implementación de una estrategia B-learning en el desarrollo del razonamiento lógico matemático y su relación con el rendimiento académico en estudiantes de Nivel Básico Superior. Para lograr tal fin, la investigación con un enfoque mixto y un diseño cuasiexperimental, seleccionó una muestra intencionada de 1054 estudiantes, 35 docentes, 5 directivos y un docente. La recopilación y análisis de datos combinó instrumentos cuantitativos como pruebas estandarizadas y registros de plataformas digitales, junto con métodos cualitativos como encuestas y diarios de aprendizaje. Se pudo demostrar los impactos significativos en el desarrollo del razonamiento lógico, con un aumento del 61% en el pensamiento crítico y del 46,47% en la identificación de patrones; en el rendimiento académico, las calificaciones promedio se incrementó en +2.5 puntos y el 52,45% de los estudiantes superaron los 8/10. La evaluación del impacto de la estrategia de B-learning en el Distrito de Educación 09D13 reveló avances notables en el razonamiento lógico y en el rendimiento académico, como muestra de la efectividad de actividades interactivas y metodologías constructivistas de la estrategia.Item Incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura equipos y sistemas microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato(MAESTRO Y SOCIEDAD, 2025-10-11) Menéndez Esquivel, Cristian Fernando; Delgado Sabando, Karina Patricia; Rodríguez, Kenia Laurencio; Vera Mosquera, Jorge FranciscoIntroducción: En Ecuador, la implementación de la gamificación en el entorno educativo está empezando a ganar terreno, aunque aún enfrenta desafíos significativos en su adopción, sin embargo, estudios recientes indican que su uso puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo. Materiales y métodos: En consonancia con ello, esta investigación se propone como objetivo, diseñar actividades gamificadas para favorecer el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. El tipo de investigación del presente trabajo es científica, en el que se busca implementar la gamificación digital como herramienta para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. Resultados: Esta investigación es actual, ya que se utilizan términos y conceptos modernos que garantizan que la investigación se mantenga actualizada y relevante. Asimismo, se propone el uso de actividades gamificadas a través de la plataforma Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO como medio para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Discusión: En la Unidad Educativa "Los Guayacanes", no existe una propuesta del uso de la gamificación para dinamizar el aprendizaje de asignatura Equipos y Sistemas Microinformático en los estudiantes de segundo de Bachillerato. Conclusiones: El estudio realizado sobre la incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa "Los Guayacanes" demostró que la gamificación, a través de plataformas digitales como Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO representa una estrategia innovadora y efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. La implementación de estas herramientas permitió crear un entorno de aprendizaje más interactivo y dinámico, fomentando la participación activa y el desarrollo de habilidades técnicas en los estudiantes.Item Lumi H5P una herramienta digital de apoyo para el refuerzo académico del aprendizaje.(REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-09-16) Reinoso Caisa, Johana Esthela; Reinoso Caisa, Rosa Elizabeth; Crespo Castillo, Octavio Segundo; Vera Mosquera, Jorge FranciscoLa incorporación de herramientas digitales interactivas, desarrolla habilidades tecnológicas en la educación y aporta de manera significativa en el refuerzo académico, es así que; surge la necesidad de seleccionar una herramienta digital de fácil acceso en las instituciones del sector rural las cuales desconocen su uso y potencial para fortalecer el aprendizaje. Describir las percepciones sobre el uso de Lumi como herramienta digital para el refuerzo académico en la básica superior de la escuela de educación básica Dr. Edmundo Carbo en la Provincia de Cotopaxi durante el año lectivo 2024-2025 Metodología: La investigación se realizó con un enfoque metodológico mixto integrando métodos cuantitativos y cualitativos para analizar y determinar la funcionalidad de la herramienta digital Lumi. El método teórico determinó el análisis-síntesis de la investigación; en el empírico se utilizaron encuestas dirigidas a estudiantes y entrevistas a los docentes para recopilar información sobre el acceso a herramientas digitales. Se abordó un diseño de investigación descriptivo que permitió explicar el proceso en el refuerzo académico. El aporte de Lumi H5P como una herramienta digital para el refuerzo académico facilita el aprendizaje y la potencialización de los conocimientos al tener recursos interactivos para las diferentes asignaturas. Lumi es una herramienta digital fácil de utilizar, debido a que; no es necesario tener habilidades en programación, se puede integrar de manera fluida a las actividades académicas; además, no requiere una conexión estable, siendo accesible para las instituciones rurales. Educación. Áreas fundamentales del subnivel superior. Artículo original.Item Pixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura(Polo del Conocimiento, 2024-02-29) Álvarez Collaguazo, Luis Alberto; Espinoza Peña, Fausto Pompilio; Vera Mosquera, Jorge Francisco; Yánez Cando, Xavier OswaldoMotivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura es el eje modular de la presente investigación, en donde se plantea ¿Cómo impacta la integración de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de enseñanza aprendizaje de esta asignatura; y cuáles son sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes en comparación con métodos tradicionales? Dentro del marco conceptual se desarrollan temática como las teorías de la motivación educativa, describiendo sus elementos esenciales; luego la gamificación en educación detalla las características y principios. También se resalta los beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educación y por último la tecnología en la enseñanza de lengua y literatura, para exponer diferentes herramientas o aplicaciones tecnológicas. Como marco metodológico se presenta una investigación con un enfoque cuanticualitativo (mixto), porque se recopila datos numéricos mediante una encuesta y datos descriptivos subjetivos en función de una entrevista. Este es un tipo de investigación de campo, porque las técnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad, con las variables: Estado motivacional del proceso enseñanza aprendizaje de lengua y literatura; y la herramienta gamificadora Pixton. El nivel con que se trabaja la investigación es aplicativo, de carácter no experimental en una población considerada como docente y estudiantes. Entre los principales resultados se destaca la importancia de la herramienta gamificadora Pixton como factor motivacional con un impacto alto para el proceso enseñanza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura. Además, se logra utilizar equipos tecnológicos que comúnmente utilizan los estudiantes.Item Una revisión sistemática de las estrategias de aprendizaje enfocadas en las personas adultas con escolaridad inconclusa del tercero BGU(Polo del Conocimiento, 2023-01-01) Pillajo Díaz, Gabriela Paulina; Torres Chicaiza, Linda Esmeralda; Vera Mosquera, Jorge Francisco; Grunauer Robalino, Guillermo RicardoEl objeto estuvo enfocado a realizar una investigación sobre “Una Revisión Sistemática de las Estrategias de Aprendizaje en sistemas informáticos enfocados en las personas adultas con escolaridad inconclusa del Tercero BGU”. La metodología buscó datos relevantes para determinar la importancia de las estrategias de aprendizaje que se deben aplicar en personas adultas con una escolaridad inconclusa. Se pudo determinar que existe una gran variedad de información en plataformas educativas que brindan información relevante como Redalyc, DialNet, Scielo, ERIC y Google Scholar, permitiendo llegar a determinar las variables del tema de investigación, con ello se logró plantear un contenido del tema en relación a las variables, obteniendo así los resultados relacionados a: diversidad cultural y logros académicos, Diversidad cultural y habilidades socioemocionales, impactos positivos e impactos negativos. Los cuales permitieron obtener información sobre estrategias de aprendizaje que se puede aplicar a las personas adultas para su aprendizaje y fortalecimiento del mismo al aplicar en su diario vivir. Esta información resulta significativa para los educadores y podría ser provechosa al idear e implementar diversas tácticas en el entorno escolar. Para los estudiantes, estas herramientas se vuelven imprescindibles en su trayectoria educativa y tienen el potencial de elevar su rendimiento académico.