La gamificación en la atención de estudiantes con trastorno de déficit de atención e hiperactividad

dc.contributor.authorRosales Villarreal, María Fernanda
dc.contributor.authorPacheco Gómez, Victor Alejandro
dc.contributor.authorCampoverde Moscol, Amarilis Isabel
dc.date.accessioned2025-02-24T14:44:15Z
dc.date.available2025-02-24T14:44:15Z
dc.date.issued2024-06-29
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/1483/4945
dc.description.abstractEn la educación actual, se ha incrementado el interés por abordar las necesidades de los estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH), quienes enfrentan desafíos significativos para mantener la atención y regular su comportamiento. Este trastorno, caracterizado por patrones persistentes de inatención e hiperactividad, impacta tanto en la vida académica como en el desarrollo personal de los afectados. Ante esta realidad, la gamificación emerge como una estrategia innovadora y prometedora. El objetivo de la investigación es analizar los efectos de la gamificación para mejorar la atención en estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). El proceso de investigación emplea un enfoque mixto. Se utilizó un pre-test para establecer una línea base del nivel inicial de atención de los estudiantes frente a un estímulo no gamificado. El análisis de estos datos proporcionó información valiosa que guío el diseño y la implementación de estrategias con gamificación adaptadas a las necesidades específicas de los estudiantes para fortalecer su atención en el proceso de aprendizaje. Finalmente se realizó un pos-test para evaluar la efectividad del uso de la gamificación. Los resultados de la investigación revelaron una mejora significativa tras la implementación de estrategias de gamificación, destacando una mayor participación y persistencia en las tareas educativas de los estudiantes en el aula de clase. En la educación actual, se ha incrementado el interés por abordar las necesidades de los estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH), quienes enfrentan desafíos significativos para mantener la atención y regular su comportamiento. Este trastorno, caracterizado por patrones persistentes de inatención e hiperactividad, impacta tanto en la vida académica como en el desarrollo personal de los afectados. Ante esta realidad, la gamificación emerge como una estrategia innovadora y prometedora. El objetivo de la investigación es analizar los efectos de la gamificación para mejorar la atención en estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). El proceso de investigación emplea un enfoque mixto. Se utilizó un pre-test para establecer una línea base del nivel inicial de atención de los estudiantes frente a un estímulo no gamificado. El análisis de estos datos proporcionó información valiosa que guío el diseño y la implementación de estrategias con gamificación adaptadas a las necesidades específicas de los estudiantes para fortalecer su atención en el proceso de aprendizaje. Finalmente se realizó un pos-test para evaluar la efectividad del uso de la gamificación. Los resultados de la investigación revelaron una mejora significativa tras la implementación de estrategias de gamificación, destacando una mayor participación y persistencia en las tareas educativas de los estudiantes en el aula de clase.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationRosales-Villarreal, M. F., Pacheco-Gómez, V. A., & Campoverde-Moscol, A. I. (2024). La gamificación en la atención de estudiantes con trastorno de déficit de atención e hiperactividad. MQRInvestigar, 8(3), 440–452. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.3.2024.440-452
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/881
dc.language.isoes
dc.publisherMQRInvestigar
dc.relation.ispartofseriesPM-PFTP-A23-03P2-17; 1715209001
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleLa gamificación en la atención de estudiantes con trastorno de déficit de atención e hiperactividad
dc.title.alternativeGamification in the attention of students with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD
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