Classcraft: como estrategia digital de gamificación para la comprensión de ecuaciones de primer grado a estudiantes de básica superior

dc.contributor.authorChungata Juca, Kleber Vinicio
dc.contributor.authorMedina Mina, Gabriela Abigail
dc.date.accessioned2026-03-28T17:35:49Z
dc.date.available2026-03-28T17:35:49Z
dc.date.issued2024-04-15
dc.description.abstractLa presente investigación, titulada "Classcraft como Estrategia Digital de Gamificación para la Comprensión de Ecuaciones de Primer Grado en Estudiantes de Básica Superior," surge de la necesidad de mejorar el proceso de aprendizaje de los alumnos con el objetivo de elevar su rendimiento académico. El enfoque de la investigación se centra en el contexto educativo, específicamente en el subnivel Superior, con el propósito de implementar Classcraft como estrategia de gamificación para mejorar la comprensión de ecuaciones de primer grado. La metodología adoptada es de enfoque cuantitativo, utilizando una encuesta descriptiva con el objetivo de caracterizar las categorías relevantes. Se empleó un diseño de investigación-acción para llevar a cabo la recolección de información mediante una encuesta que constaba de 10 preguntas con escala de Likert, aplicada a 72 estudiantes. Los resultados obtenidos revelan que los estudiantes en un 63% no se sienten motivados para aprender el proceso de resolución de ecuaciones de primer grado. Asimismo, el 27.8% manifestó que se les complica descomponer un problema en pasos más simples, enfrentan dificultades al aplicar los pasos necesarios para resolver estas ecuaciones, con un porcentaje del 72.3% los encuestados manifestaron que no se sienten motivados y que la misma afecta el desempeño de Matemáticas. Después de la aplicación de las actividades creadas en Classcraft los resultados cambiaron de forma trascendental, es así que el 55% mencionó que el uso de dicha herramienta genera que el aprendizaje de ecuaciones sea más interesante y atractivo, además, un 40% mejoró en la comprensión de las ecuaciones de primer grado, finalmente, con un 50% se manifiesta que la retroalimentación ha resultado efectiva y ha mejorado las habilidades matemáticas. A partir de los hallazgos, se recomienda la implementación de nuevas estrategias, específicamente la utilización de actividades creadas en Classcraft, con el propósito de motivar a los alumnos y mejorar significativamente el proceso de aprendizaje de ecuaciones de primer grado.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationChungata Juca, K. V., & Medina Mina, G. A. (2024). Classcraft: como estrategia digital de gamificación para la comprensión de ecuaciones de primer grado a estudiantes de básica superior . Universidad Bolivariana Del Ecuador.
dc.identifier.other510.71
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3470
dc.language.isoes
dc.publisherCampoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B22-02P1-08; 0105422521
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectHUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Linguistic subjects::Language technology
dc.titleClasscraft: como estrategia digital de gamificación para la comprensión de ecuaciones de primer grado a estudiantes de básica superior
dc.title.alternativeClasscraft: as a digital gamification strategy for understanding first-degree equations for upper elementary students
dc.typeThesis
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