Tesis

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 137
  • Item
    Estrategia de capacitación docente sobre la plataforma Educaplay como apoyo al proceso de aprendizaje en la Unidad Educativa Bolivia
    (Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-03-28) Yépez Toala, Belena Elizabeth; Anchundia Posligua, Joel Mauricio
    A Educaplay se la reconoce como una plataforma en línea que ayuda con herramientas educativas para diseñar y compartir actividades como crucigramas, sopas de letras, juegos de memoria, cuestionarios, estas poseen un impacto positivo en el proceso educativo primario, secundario y superior La gran variedad de actividades prácticas y creativas de Educaplay, tanto para el docente como a sus estudiantes, permite aumentar sus conocimientos educativos, utilizando la tecnología como medio de apoyo y esos sean utilizados en la Unidad Educativa “Bolivia” En esencia, Educaplay se posiciona como una herramienta fundamental para gamificar, surge como una herramienta valiosa para los educadores, que ofrece un enfoque dinámico y atractivo para mejorar la experiencia de aprendizaje de estudiantes de todas las edades. Se implementó una estrategia de capacitación en las que se explica cómo funciona esta herramienta Educaplay, como ayuda a los docentes y compartir a cada uno por medio del grupo en el chat, brindar constante apoyo y prestar toda la predisposición para resolver sus dudad e inquietudes. Así mismo se implementó en el proceso de enseñanza aprendizaje esta herramienta en sus actividades y animar a los docentes a que practiquen creando sus propias actividades según sus temas dentro de la planificación. Al aprovechar el potencial de Educaplay, los educadores pueden transformar las aulas en centros dinámicos de aprendizaje.
  • Item
    Recursos digitales en la herramienta Classroom para el módulo formativo de Producción y Propagación de cultivos de Ciclo Corto
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-03-27) Veliz Ocaña, Johanna Elizabeth; Barreiro contreras, Ligia Tatiana
    El presente estudio se enfoca en fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en el módulo formativo de Producción y Propagación de Cultivos de Ciclo Corto para estudiantes de 1ero BT, a través del diseño y desarrollo de recursos digitales utilizando la herramienta Classroom. El propósito de la investigación es promover la participación activa, la motivación y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, la falta de material de apoyo educativo, ha llevado a que los estudiantes tengan un rendimiento insuficiente en la asignatura. La investigación se fundamenta en teorías como el constructivismo, el conectivismo y la teoría de las inteligencias múltiples, que concuerdan en que el estudiante debe construir conocimiento, mediante su auto preparación. La metodología utilizada fue la descriptiva inductiva con un enfoque mixto y la aplicación de métodos empíricos como la observación y la encuesta, usando estos métodos se recopilaron datos a través de una encuesta a 32 estudiantes y 2 docentes, se emplearon técnicas de análisis cuantitativo y cualitativo, donde los resultados más importantes revelaron que la falta de motivación y material de apoyo, son factores que influyen en el bajo rendimiento académico. Como propuesta, se plantea el diseño de recursos digitales interactivos y multimedios para el módulo formativo en la herramienta Classroom, con el objetivo de mejorar la calidad de la enseñanza, promoviendo la innovación educativa y el desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes. La implementación de recursos digitales, como la plataforma Classroom y las herramientas como Canva, Parlet, Genially Puzzel, han demostrado ser efectiva para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, porque se observó un aumento en la participación, compromiso, interacción y colaboración de los estudiantes en actividades grupales facilitadas por la plataforma. Los estudiantes expresaron satisfacción con el uso de herramientas digitales y consideraron que han mejorado su experiencia de aprendizaje.
  • Item
    Factores que inciden en la integración de las tics dentro del proceso enseñanza aprendizaje en Ciencias Naturales del 8vo año de básica.
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-12-09) Topón Gualotuña; Silvia Marina
    El presente estudio de investigación tiene como finalidad encontrar los factores que intervienen en la integración de las TICS (Tecnologías de la Información y la comunicación) dentro del proceso enseñanza-aprendizaje (PEA) en la unidad educativa Amable Arauz, ya que se ha evidenciado que en el ámbito educativo la tecnología no es empleada de manera correcta dando como resultado el bajo rendimiento académico y el desinterés en los estudiantes. Razón por la cual con el desarrollo del presente trabajo se busca conocer cuáles son los inconvenientes que se presentan para poder integrar las TICS en la educación dentro de la unidad Educativa Amable Aráuz. La metodología que se utilizó en el desarrollo de la presente investigación fue de carácter mixta, ya que se hizo uso de herramientas como encuestas las cuales fueron realizadas a estudiantes , así también se hizo uso de las guías de observación las cuales fueron aplicadas durante las horas clase que impartían los docentes. Es así que se identificó que la falta de recursos, la falta de capacitación docente, la desconfianza por parte de los docentes hacia la nueva tecnología no permite que se integren las diversas herramientas tecnológicas que existen, lo cual genera que se siga impartiendo clases de manera tradicional y causando el desinterés por parte del estudiante en el tema de la clase. Ante los resultados obtenidos se plantea una propuesta metodológica la cual consiste en que se desarrolle según el currículo las planificaciones y que en las mismas, se ejecute la integración de las tics durante los tres trimestres y en cada unidad de dichos periodos escolares, fomentando así la participación activa de los estudiantes, la comunicación y el trabajo colaborativo. Esta propuesta metodológica busca fomentar la integración de la nueva tecnología en el ámbito educativo.
  • Item
    Estrategia didáctica mediante la herramienta digital Classroom en la asignatura de Emprendimiento y Gestión de Primero Bachillerato Intensivo.
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-02-01) Niebla Álvarez, Jessica del Carmen; Quito Torres, Cecilia Maribel
    La investigación aborda el desafío educativo de integrar una estrategia didáctica mediante la herramienta digital Classroom que contribuya a la formación digital en estudiantes de bachillerato intensivo, específicamente en la asignatura de Emprendimiento y Gestión. Responde a la necesidad de preparar a los estudiantes para un mundo laboral y empresarial digitalizado. La falta de estrategias didácticas efectivas en herramientas digitales, se observa como un obstáculo, especialmente en entornos rurales con limitaciones de recursos. La investigación se desarrolló con un enfoque mixto y el empleo de métodos teóricos, empíricos y estadísticos. La implementación de la herramienta digital Classroom, se propone como solución adaptada a las necesidades de los estudiantes, proporcionando aportes al entendimiento de la integración efectiva de tecnologías digitales en la educación y así superar las limitaciones identificadas en los estudiantes. El contexto espacial de la investigación se corresponde con la Unidad Educativa Chiquintad, de la provincia del Azuay, perteneciente al cantón Cuenca, en la parroquia Chiquintad. La propuesta fomenta en los estudiantes un aprendizaje activo, participativo, interactivo vinculado a la esencia de la pedagogía digital. Para su Implementación se realizaron sesiones virtuales sincrónicas como parte fundamental de la metodología. Con empleo de herramientas de videoconferencia dentro de Google Classroom, desarrolladas en tiempo real donde los estudiantes y el docente lograron interactuar, resolver dudas y participar en actividades colaborativas, permitiendo un aprendizaje interactivo y personalizado. Se recomienda extender la implementación de estrategias didácticas con Google Classroom a otras asignaturas y niveles educativos.
  • Item
    Diseño de Estrategia Didáctica basada en las TIC para fortalecer el Programa Participación Estudiantil en la Institución República de Rumania
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2023-12-26) Solíz, Marisol; Navarrete, Hugo
    El presente estudio tiene como propósito: Diseñar una estrategia didáctica basada en TIC (streaming) para el fortalecimiento del programa de participación estudiantil en el primero de bachillerato de la institución Educativa República de Rumania de la ciudad de Quito en el año lectivo 2022 – 2023. La metodología del estudio se caracterizó por ser no experimental, con enfoque mixto. Entre los métodos teóricos utilizados en el presente estudio, se encuentran el analítico-sintético y el método inductivo-deductivo. El análisis bibliográfico para sustentar teóricamente las variables. Se aplicó una Entrevista dirigida a 3 docentes y un Cuestionario dirigido a 40 estudiantes. Los resultados luego del análisis de datos establecen que las docentes consideran que el streaming es una herramienta muy favorable para el uso en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así mismo, los estudiantes se sienten motivados al uso de herramientas tecnológicas durante su proceso de aprendizaje. Se propuso un programa de radio basado en streaming como estrategia didáctica en el programa de participación estudiantil. Como conclusiones se tiene que la radio virtual en streaming puede ser una valiosa herramienta pedagógica para el Programa de Participación Estudiantil, permitiendo una educación más accesible, interactiva y personalizada.
  • Item
    Plataforma educativa basada en exelearning utilizando la evaluación formativa para fortalecer el rendimiento académico en lengua y literatura para estudiantes de séptimo año de la U.E.F San Lorenzo
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-01-17) Amaris Cecibel, Mina Quintero; Karina Patricia, Mina Quintero
    En este proyecto de investigación, se aborda la integración de la tecnología, específicamente la plataforma educativa eXeLearning, para fortalecer el rendimiento académico en el área de Lengua y Literatura de estudiantes de séptimo año en la Unidad Educativa Fiscal San Lorenzo. Se destaca la importancia de la evaluación formativa como herramienta continua de retroalimentación para adaptar y mejorar el proceso de enseñanza. El proyecto busca no solo ajustarse a las necesidades de los estudiantes digitales, sino también desarrollar las competencias pedagógicas de los docentes a través de estrategias didácticas basadas en tecnología. La propuesta se estructura en torno a objetivos específicos que incluyen analizar requisitos, diseñar la plataforma educativa, implementar estrategias didácticas y evaluar el impacto en el rendimiento académico. Se enfatiza la relevancia de la innovación educativa, la formación en tecnologías de la información para los docentes y la mejora de procesos de enseñanza y aprendizaje. La investigación pretende contribuir al avance de la pedagogía contemporánea al proporcionar una solución integral que se alinee con las tendencias educativas actuales. Los resultados obtenidos de este estudio revelan impactos positivos tanto en los estudiantes como en los docentes participantes. El análisis de datos demuestra que la evaluación formativa en su nivel integrador generó efectos significativos, evidenciados a través de observaciones directas y cambios palpables en las metodologías de enseñanza de los docentes. Además, se destaca la armonía lograda entre la presentación de los contenidos de aprendizaje y el interés activo de los estudiantes en participar en cada fase del proceso. Aunque la estrategia inicialmente se diseñó para docentes de séptimo grado, se observó un interés emergente por parte de profesores de bachillerato, quienes, al participar en el proyecto, lograron integrar efectivamente las prácticas propuestas, dinamizando así el proceso de enseñanza y aprendizaje en sus respectivas aulas.
  • Item
    Diseño del sistema de contenidos innovadores de matemática financiera para mejorar el aprendizaje en segundo de bachillerato técnico en contabilidad.
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-05-17) Vizcarra Vásconez, Angel Guillermo
    El presente trabajo se enfoca en el diseño de un sistema de contenidos innovadores de matemática financiera destinado a mejorar el aprendizaje en el segundo año de bachillerato técnico en contabilidad. La investigación adopta un enfoque cuasiexperimental, con un diseño metodológico que incluye la identificación de variables críticas y el desarrollo de módulos específicos para abordar conceptos clave como valor presente, amortización, tasas de interés y análisis financiero. El estudio reconoce que los contenidos actuales, aunque abarcan funciones, cálculo de intereses y álgebra, presentan deficiencias en matemática financiera específica para la contabilidad. Se propone una intervención pedagógica que se adapte a las necesidades prácticas de la contabilidad, con módulos diseñados para ser aplicables en situaciones del mundo real. La metodología incluye la identificación de escenarios contables específicos donde los estudiantes aplicarán los conceptos aprendidos, estableciendo conexiones explícitas entre la teoría matemática y las prácticas profesionales contables. Además, se promueve la participación activa, el razonamiento crítico y la resolución de problemas a través de actividades prácticas, debates y presentaciones individuales
  • Item
    Estrategia pedagógica para los docentes en la inclusión de herramientas digitales en el proceso de enseñanza del Inglés a los de Estudiantes de Séptimo año egb.
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-01-08) Vàsquez Salazar, Hugo Humberto; Lopez Bonilla, Alcides Cristhian
    En el ámbito educativo, los docentes son los primeros en buscar las opciones para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Donde los estudiantes son los primeros beneficiados al implementar las nuevas tecnologías de aprendizaje para tener una mejor forma de recepción de conocimientos. Dentro de la Unidad Educativa “Humberto Mata Martínez”, los docentes de inglés son los que han presentado dificultades en la forma en la cual dictan sus clases, ya que, los estudiantes han mencionado que la forma tradicional de aprendizaje no los incentiva ni les ayuda a poner atención de forma adecuada., el propósito central del estudio es diseñar estrategias pedagógicas basadas en las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC e implemento de herramientas multimedia digitales, Tecnología de Aprendizaje y Comunicación TAC, como fortalecimiento en el proceso de enseñanza de los docentes de séptimo año EGB de la Institución Educativa Fiscal “Humberto Mata Martínez” del año lectivo 2022-2023. Para lo cual se ha empleado una metodología mixta, enfoque epistemológico para el desarrollo de la investigación, siendo así se ha desarrollado una encuesta semiestructurada a los docentes de la Institución. Los resultados demostraron que los encuestados se encuentran abiertos a la implementación de la tecnología con el apoyo por parte de la Institución. Para lo cual se ha desarrollado una propuesta basada en un curso para los docentes de la Institución sobre el uso de las diferentes plataformas que pueden implementar dentro de sus clases para hacerlas más dinámicas e interactivas, además de atraer la atención de los estudiantes. Concluyendo así, que la implementación de las TIC y las TAC son uno de los recursos de mayor beneficio y deben los docentes sacar el mayor provecho.
  • Item
    Aula invertida digital para el desarrollo de prácticas técnicas en el módulo de automatismos y cuadros eléctricos en el bachillerato
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-04-22) Valencia Santamaría, Santiago Estéfano; Veloz Abarca, Danny Israel
    El presente proyecto de investigación resalta el diseño y aplicación de un aula invertida digital para el desarrollo de las prácticas técnicas en el módulo de automatismos y cuadros eléctricos, está dirigido a estudiantes de segundo bachillerato técnico de la especialidad de electricidad, ubicado en la provincia de Imbabura del cantón Ibarra, se identificó la necesidad de implementar un aula invertida digital principalmente por la falta de las habilidades en el módulo, así como también la desmotivación en los estudiantes al momento de realizar las prácticas técnicas. La metodología utilizada en la presente investigación combina la revisión histórica documental, diagnóstico inicial, encuesta a los estudiantes, entrevista a docentes especialistas, docentes de la materia y una observación de clase para comprender el desarrollo actual de las prácticas técnicas. Además de la validación del curso mediante la encuesta a especialistas en la materia y estudiantes. Estos resultados destacan la importancia de implementar elementos tecnológicos, atractivos y colaborativos para mantener el interés en el desarrollo de las prácticas técnicas a través de un aula invertida digital. La propuesta del aula invertida digital está realizada en fases, desde su diagnóstico inicial hasta validación, revisión y aplicación de los resultados obtenidos. La estrategia metodológica se basa en la metodología PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, E-learning), aprovechando herramientas como MOODLE En las conclusiones finales se destaca la relevancia de implementar un aula invertida digital para las prácticas técnicas, mediante la interacción, atracción y motivación de los estudiantes , que beneficie en los conocimientos y habilidades del módulo de automatismos y cuadros eléctricos. La validación del aula invertida digital evidencia una percepción positiva por parte de docentes expertos y estudiantes, respaldando la efectividad de la implementación del aula invertida digital en los estudiantes de bachillerato técnico.
  • Item
    Impacto de la Robótica Educativa en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje en la asignatura de Informática en los estudiantes de Bachillerato.
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-01-15) Suárez Arias, Suliana Betzabet; Suárez Conde, Jorge Raúl
    En el siglo XXI, la Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) ha avanzado rápidamente, teniendo un gran impacto en todos los niveles educativos en Ecuador. Esta investigación se enfoca en proponer un MOOC para la enseñanza de la asignatura de Informática Aplicada integrando la Robótica Educativa para estudiantes de bachillerato. Se utilizó un enfoque mixto que incluyó métodos teóricos, empíricos y estadísticos para caracterizar el proceso de formación de esta competencia. El principal resultado es proporcionar a los estudiantes una motivación para el aprendizaje de la asignatura de Informática a través de un aula virtual en Moodle donde se integran actividades y herramientas digitales durante el curso en línea. La estrategia es colaborativa, contextualizada, sistemática, reflexiva y experimental, e integra actividades prácticas para promover un aprendizaje significativo a partir de objetivos, etapas, implementación y evaluación definidas. Su aplicación parcial en la Unidad Educativa San Juan de Bucay durante el año 2023 demostró que es factible de implementar, permitiendo ajustes en las acciones y mejorando el proceso formativo investigado.
  • Item
    Alternativa didáctica para la gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje, en la asignatura de matemática en primero Bachillerato General Unificado
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-06-07) Ruiz Martillo, Ronny Lenyn
    El presente estudio propone la gamificación como una alternativa didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemática. La gamificación es utilizada como habilidad para transformar el conocimiento tradicional de la Matemática y convertirlas en una práctica lúdica para los estudiantes. A través de diferentes elementos de juego, desafíos y actividades interactivas, en la investigación se busca involucrar activamente a los estudiantes en su aprendizaje, fomentando el pensamiento crítico y lógico, en la resolución de problemas y la colaboración en equipo. Se plantean diferentes actividades que permiten a los estudiantes explorar conceptos matemáticos de manera práctica y creativa. El objetivo general de la tesis es Diseñar una alternativa didáctica para gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Matemática, que contribuya a elevar los resultados del aprendizaje en los estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado en la Unidad Educativa Particular "José Antonio Campos" en Guayaquil. Se espera que la gamificación engrandezca la experiencia de aprendizaje y fomente la participación activa de los estudiantes, contribuyendo así a mejorar sus resultados académicos en Matemática. Esta orientación pretende transformar la percepción del aprendizaje matemático, haciendo que los estudiantes se involucren más profundamente con el contenido y las actividades, lo que se reflejaría en un mejor desempeño en esta asignatura crucial. El proyecto se llevará a cabo en un entorno de colaboración entre docentes y estudiantes, aprovechando las tecnologías educativas y recursos digitales para optimizar el proceso de gamificación. Se realizará una evaluación continua para medir el impacto y la eficacia de la alternativa didáctica propuesta y realizar ajustes según sea necesario. Se busca transformar la enseñanza de la Matemática mediante la gamificación, con el propósito de motivar y comprometer a los estudiantes en su aprendizaje, mejorar su desempeño académico y despertar un genuino interés por esta importante asignatura.
  • Item
    Metodología para la integración de actividades comunicativas virtuales en la educación de la Ciudadanía digital del estudiante de bachillerato
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-05-07) Rodríguez Llerena, Lida del Pilar
    La sociedad actual está altamente mediada por la tecnología y la comunicación digital, por lo que los estudiantes de Bachillerato, como futuros ciudadanos digitales, deben estar preparados para enfrentar los desafíos y aprovechar las oportunidades que este entorno digital les ofrece. Se propone en esta tesis una metodología que integra actividades comunicativas virtuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciudadanía que contribuye a la educación en la Ciudadanía Digital de los estudiantes de Bachillerato en la Unidad Educativa Diez de Agosto paralelo B, a partir de una cuidadosa planificación, orientación, apoyo, evaluación de este proceso. La investigación parte de un enfoque de investigación mixto que combina elementos cualitativos y cuantitativos para abordar el estudio y de esta manera transformar las interacciones del estudiante en el entorno digital y cómo estas pueden mejorarse. En la investigación se buscó abordar los desafíos de la Ciudadanía Digital y promover un uso ético y responsable de la tecnología en la educación para la presentación de una propuesta en el contexto de la asignatura de Ciudadanía de .Bachillerato, con el fin de mejorar la comprensión de los estudiantes sobre la Ciudadanía Digital y su capacidad para participar de manera constructiva en la sociedad digital, entre los resultados se evidenció un impacto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes mediante la comparación entre el método tradicional y la metodología propuesta con un mayor número de estudiantes sobresalientes con la implementación de actividades comunicativas virtuales, lo que sugiere un beneficio tangible derivado de la adopción de esta metodología la viabilidad y eficacia de la integración de actividades comunicativas virtuales para la educación en la Ciudadanía Digital en el contexto del Bachillerato, brindando un camino prometedor para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en esta área.
  • Item
    “Recursos didácticos tecnológicos para mejorar la destreza del listening”
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-01-22) Tumipamba Abad, Paulina Elizabeth; Pulgar Naranjo, María Fernanda
    En el ámbito de la tecnología educativa, la evolución constante de la enseñanza ha llevado a la adopción de recursos didácticos tecnológicos para mejorar las habilidades de los estudiantes. La destreza del listening, fundamental en educación, se refiere a la capacidad de comprender información auditiva de manera efectiva. Dos variables clave en este contexto son los "recursos didácticos tecnológicos" y la "destreza de listening". Los primeros abarcan herramientas digitales diseñadas para facilitar el aprendizaje, mientras que la destreza auditiva es crucial para la comunicación efectiva. El problema de investigación surge al intentar entender cómo la integración efectiva de la tecnología en el aula puede influir en el desarrollo de esta habilidad, considerando la preocupación por la distracción de los estudiantes. El estudio se centra en abordar esto mediante el desarrollo de una plataforma de aprendizaje (Moodle) en línea mejorar la destreza del listening en estudiantes de 7 a 8 años. La investigación implicó la creación y aplicación de una plataforma personalizada con actividades interactivas, para un grupo muestral de 37 estudiantes; se aplicó un instrumento que midió de manera diagnóstica; la destreza de listening, en base a ello se desarrolló una propuesta en base a la metodología ADDIE, una vez desarrollado se realizó una valoración por expertos de la plataforma misma que permitió mejoras, con el fin de cumplir el propósito de mejorar los niveles de destreza, recopilando datos cualitativos para evaluar su impacto. A partir de ello se realizó una prueba operativa con los estudiantes en la cual se verificó el funcionamiento de actividades establecidas. En conclusión, se encontró que la variedad de recursos tecnológicos implementados destacó por su flexibilidad para mejorar la destreza de Listening, además se verificó un aprendizaje personalizado y autónomo.
  • Item
    Actividades lúdicas en entornos virtuales para mejorar el aprendizaje de matemática en estudiantes de décimo grado, UEF. “Monseñor Leonidas Proaño”
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-04-04) Kravarovich Granados, Stephanie Alexandra; Quezada Vargas, Ketty Elizabeth
    El presente trabajo de investigación denominado: Actividades lúdicas en entornos virtuales para mejorar el aprendizaje de Matemática en estudiantes de Décimo Grado, UEF. “Monseñor Leónidas Proaño”, es motivado por el desafío que conlleva el aprendizaje matemático para los estudiantes, convirtiéndose en un verdadero reto su estudio, comprensión y aplicación el razonamiento numérico-lógico incrementándose así su frustración y desinterés, por tanto nuestro propósito es resaltar la relevancia de la aplicación de las actividades lúdicas mediante el uso de Recurso Educativo Digital Abierto (REDA) durante el proceso de enseñanza, ya que en la actualidad, la era digital ha revolucionado todas las esferas, y que por medio del juego queremos aportar al desarrollo integral de los adolescentes fusionando la diversión, motivación, el desarrollo cognitivo, aspectos socio-emocionales y sensoriales a través del “aprender jugando” y el aprendizaje autorregulado, lo que permitirá alcanzar las destrezas y competencias necesarias generando un aprendizaje activo, atractivo, competitivo desarrollado en eXe-Learning. La propuesta se basa en una investigación histórico-lógico, abarca aspectos descriptivos, explicativos y bibliográficos de enfoque mixto. Para la recolección de datos se utilizó encuestas virtuales dirigidas a: docentes y estudiantes, las cuales nos permiten evaluar la viabilidad de la aplicación de las actividades lúdicas y su impacto.
  • Item
    Aula virtual para la capacitación en el uso de herramientas tecnológicas educativas en docentes del área de Contabilidad
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-07) Quezada Sanmartín, Filomena Agripina; Toaquiza Cayo, Luis Patricio
    La propuesta de desarrollar un aula virtual para la capacitación en el uso de herramientas tecnológicas educativas para los docentes del área de Contabilidad de la Unidad Educativa “12 de febrero”, tiene como objetivo principal modernizar los métodos de enseñanza y aumentar la eficiencia educativa. Este proyecto surge de la necesidad de integrar tecnologías avanzadas en la educación contable, alineándose con teorías contemporáneas de aprendizaje como el constructivismo, conectivismo y aprendizaje colaborativo, que promueven la construcción activa del conocimiento, la interconexión de ideas y la colaboración entre docentes y estudiantes. El aula virtual está compuesta por las Unidades de Genially para presentaciones interactivas en línea, EducaPlay para gamificación, Kahoot para cuestionarios de evaluación en tiempo real y Excel para automatización de procesos contables, a más de recursos interactivos, incluyendo videos, presentaciones y evaluaciones en línea para enriquecer el aprendizaje. Los módulos desarrollados son producto de las encuestas realizadas a los estudiantes que en un 80% están de acuerdo con el desarrollo e implementación de las herramientas educativas dentro del aula de clases. El método científico utilizado es el explicativo y el enfoque mixto ya que se utilizó datos cualitativos y cuantitativos. El modelo de diseño instruccional del aula virtual de este proyecto es ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación), desarrollando módulos específicos que abordan diferentes herramientas tecnológicas y su aplicación práctica en la enseñanza contable, con una generación de mecanismos de retroalimentación y evaluación continua, lo que permitirá adaptar y mejorar el curso de forma constante. La capacitación continua asegura que los docentes se mantengan actualizados con las últimas tendencias y tecnologías educativas. Esta iniciativa no solo modernizará la educación contable, sino que también preparará mejor a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo profesional, creando un entorno de aprendizaje más efectivo y atractivo para todos los involucrados
  • Item
    Uso adecuado de dispositivos tecnológicos en la asignatura de matemáticas por parte de los estudiantes de 1° de bachillerato de la Unidad Educativa Ascázubi, periodo lectivo “2022-2023”
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-01-30) Pinenla Portilla, Carlos Estuardo; Hurtado Guilcaso, Patricia Rosaura
    En el transcurso de la historia la fusión de las matemáticas con la tecnología, han marcado diversos cambios de paradigma en la forma como se enseña y aprende esta ciencia. En esta investigación se utilizó el enfoque mixto, además del método estadísticomatemático que permitieron recabar la información por medio de encuestas y realizar el respectivo análisis dando como resultados principales que los estudiantes tienen predisposición para trabajar con dispositivos tecnológicos y herramientas digitales; sitios web especializados en matemáticas como geogebra.org se destaca como segundo en la lista de preferencias por los estudiantes, a la hora de estudiar matemáticas, solo por detrás de YouTube.com, que con la abrumadora mayoría del 85,9% de preferencias, sitúa a esta plataforma web en el liderazgo de herramientas digitales, utilizadas por los estudiantes en la asimilación de nuevo conocimiento académico. La propuesta metodológica hace referencia a una adecuada utilización de dispositivos tecnológicos y herramientas digitales que permitieron ampliar la posibilidad de mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, incorporando en las planificaciones actividades que facilitaron el uso adecuado de las TIC proporcionando un enfoque más interactivo, visual y adaptativo a las necesidades del estudiante. En la investigación se concluye que los estudiantes tienen habilidades para utilizar dispositivos tecnológicos y prefieren aprender en forma grupal.
  • Item
    Aplicación de gamificación con Kahoot para fortalecer el aprendizaje de Matemática en Segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba.
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2023-12-28) Pinto Roque, Ana Verónica; Punina Banda, Javier Segundo
    La presente investigación aborda los desafíos en la enseñanza de matemáticas en la Unidad Educativa Huasimpamba, donde persisten métodos tradicionales que limitan la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. El problema radica en la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras ante la desmotivación y el bajo desempeño en el aprendizaje de matemáticas. El propósito del estudio es determinar si la aplicación de la gamificación mediante la plataforma Kahoot influye en el fortalecimiento del aprendizaje matemático en comparación con la enseñanza regular. Se realizó un estudio cuasiexperimental con grupos control y experimental durante la unidad didáctica de Funciones correspondiente a la asignatura de matemática del Segundo Año de Bachillerato. La metodología combinó análisis teórico sobre fundamentos de la gamificación y el aprendizaje, diagnóstico inicial de la situación mediante observación, encuestas y medición del rendimiento académico, modelación e implementación de la propuesta gamificada durante 4 semanas y pruebas estadísticas no paramétricas para el análisis de resultados. Los resultados evidenciaron diferencias significativas entre los grupos control y experimental después de la intervención, con niveles más altos de motivación (95.7% motivación alta vs 0% en el grupo control) y rendimiento académico (17% en nivel domina los aprendizajes y 60.9% que alcanzaron los aprendizajes requeridos en el grupo Kahoot vs 0% dominan los aprendizajes y 39.1% alcanzan aprendizajes requeridos en el grupo control). La propuesta innovadora involucró el diseño de recursos educativos gamificados en la plataforma Kahoot y su incorporación interactiva a las clases de matemáticas durante 4 semanas, mediante juegos grupales e individuales. En conclusión, los resultados cuantitativos respaldan que la gamificación mediante Kahoot ejerció una influencia significativamente positiva tanto en la motivación como en el rendimiento académico de los estudiantes, recomendando integrar esta estrategia tecnológica y gamificada para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas.
  • Item
    Uso del exelearning para el aprendizaje de matematicas en estudiantes de la provincia del Guayas 8vo año de la unidad educativa Catalina Cadena Miranda
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2023-12-21) Villagrán Yascaribay, Marcela Jessenia; Guaypatin Cáceres, Geovanny Mauricio
    En el Unidad Educativa “Catalina Cadena Mirada”, se llevó a cabo una investigación con el objetivo general de diseñar estrategias para mejorar la enseñanza de matemáticas en estudiantes de octavo año de educación general básica. La propuesta se centra en el uso de la herramienta ExeLearning para acceder a indicadores de motivación y comprensión cognitiva, especialmente en la resolución de problemas matemáticos aplicados al conjunto de números enteros. La metodología adoptada es un enfoque mixto exploratorio concluyente, integrando métodos teóricos, empíricos y matemáticos estadísticos. La investigación se inicia con una exhaustiva etapa de diagnóstico inicial, seguida de la modelación de la propuesta educativa. La etapa de diagnóstico final o validación representa un punto crítico, donde se aplica una evaluación final y se realiza un análisis estadístico descriptivo utilizando Excel. Los resultados obtenidos de la aplicación de ExeLearning sugieren un impacto significativo en la mejora de la comprensión y motivación de los estudiantes hacia las matemáticas. La teoría desarrollada se basa en observaciones, prácticas educativas y encuestas realizadas durante la investigación. Como recomendaciones, se propone la capacitación docente continua, la personalización del contenido, el monitoreo y evaluación continuos, y la integración de recursos multimedia. La colaboración entre docentes, el soporte técnico permanente y la inclusión de evaluaciones formativas también son esenciales. Además, se destaca la importancia de incentivar la autonomía del estudiante y realizar investigaciones continuas para adaptar las estrategias educativas según las necesidades cambiantes. Estas recomendaciones buscan maximizar el potencial de ExeLearning para el aprendizaje de matemáticas, asegurando un impacto positivo y sostenido en los estudiantes.
  • Item
    Uso de la gamificación para favorecer el aprendizaje de Lengua y Literatura en octavo año de Educación General Básica Superior
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-04-30) Perlaza Caicedo, Jenny Alexandra; Soledispa Mezones, Lilia Maricela
    El uso de tecnología como herramienta educativa, se ha convertido en una necesidad debido a la falta de motivación e interés que presentan los estudiantes en diversos contenidos, lo que impulsa la urgencia de buscar alternativas que respondan a sus expectativas y que los haga obtener un proceso de enseñanza aprendizaje significativo para sus vidas. Es ahí donde surge la gamificación como estrategia mediadora, la cual potencia al juego como herramienta de enseñanza - aprendizaje y contribuye a la obtención de mejores resultados en el aula, tanto en el desarrollo del conocimiento como en el mejoramiento de las capacidades, habilidades y actitudes. Por ello, se establece como propósito principal de esta investigación: Implementar el uso de la gamificación a través de las plataformas digitales Educaplay y Genially para contribuir al aprendizaje de Lengua y Literatura en los estudiantes de octavo año de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Alfredo Raúl Vera Vera”. Se hace uso de los métodos técnicos: análisis-síntesis, inducción-deducción, sistémico-estructural; métodos empíricos: observación, análisis documental, prueba diagnóstica, encuesta, entrevista, consulta a especialistas; método estadístico: cálculo porcentual y estadística descriptiva. El tipo de investigación es descriptiva, no experimental, transversal donde los datos se toman en el mismo tiempo y lugar con una población de 90 estudiantes y una muestra no probabilística de 46 de octavo año. Como resultado se logra la sistematización teórica e histórica del proceso de aprendizaje de Lengua y Literatura a través de estrategias didácticas donde resaltan las tendencias conceptuales de la enseñanza interactiva y la evolución del uso de la gamificación, particularmente de las plataformas Genially y Educaplay para globalizar los conocimientos académicos. Para ello, se propone desarrollar estrategias didácticas gamificadas para Lengua y Literatura en las plataformas Educaplay y Genially, con el fin de facilitar el proceso enseñanza aprendizaje en los estudiantes
  • Item
    Estrategia didáctica con la herramienta digital Canva para docentes en la enseñanza de Estudios Sociales de décimos años.
    (Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2023-12-19) Pastrano Escobar, Lizandro Antonio; Gómez Cabezas, Gabriela Cristina
    La educación es uno de los principales puntos de preocupación para la sociedad. Dentro de las instituciones la dificultad de aprendizaje no se basa en una asignatura única, cada una de las materias impartidas en los niveles educativos posee una dificultad determinada. En el caso puntual del estudio esto se ha reflejado en la Unidad Educativa Fiscal “Cinco de Junio”, donde los Estudios Sociales son una de las materias con mayor dificultad para el estudiantado, porque se ha identificado que poseen una limitación en el aprendizaje de las fechas de hitos históricos dada la confusión que esto puede causar, también se encuentra el poco uso de la tecnología para agilizar la comprensión. Desde tal problemática, es propósito del estudio diseñar una estrategia didáctica con la herramienta digital Canva para ser empleada por docentes en la enseñanza de estudios sociales de décimo año de la mencionada institución educativa. Para su cumplimiento se ha empleado una metodología mixta, de alcance correlacional y experimental, usando una encuesta aplicada a una muestra de 3 docentes que dictan clases de estudios sociales en Décimo Año paralelo “D”. Los resultados más relevantes fueron la necesidad de la implementación de recursos de tecnología para mejorar el aprendizaje y entendimiento de los estudiantes en la materia de Estudios Sociales. En base a esto, la propuesta que se ha desarrollado abarca el contenido de tres temas específicos, donde se demostraran los diferentes recursos y aplicaciones que permite desarrollar Canva tanto a los docentes como a los estudiantes, trabajando así tres destrezas exactas: la primera el uso básico, seguido de una presentación y vídeo interactivo y finalizando con la creación de carpeta. Concluyendo así que la implementación de la tecnología, combinada con el desarrollo de las destrezas básicas de aprendizaje, propicia un apoyo directo a los estudiantes para comprender de mejor forma la materia de Estudios Sociales.