Tesis
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La colección Tesis reúne los trabajos de titulación de maestría desarrollados por los estudiantes de la Maestría en Educación, Mención en Pedagogía en Entornos Digitales de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), como requisito para la obtención del grado académico correspondiente.
Incluye investigaciones originales orientadas al estudio de la educación en entornos digitales, la innovación pedagógica, el uso de tecnologías educativas, el diseño instruccional, el aprendizaje colaborativo, la educación virtual y los procesos formativos mediados por tecnologías, contribuyendo al desarrollo académico y científico institucional.
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Item Desarrollo de un ambiente eXeLearning para el aprendizaje de la Filosofía mediante herramientas digitales en estudiantes de segundo de Bachillerato(Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-12-18) De Llano Massino, Alen; Salazar Domínguez, Andrés EloyLas instituciones educativas deben apostar por adecuarse a los cambios de la sociedad; sobre todo si estos se atañen a algo tan presente en la dinámica humana como la tecnología. En ese sentido, las escuelas deben instituir mecanismos para que el proceso educativo se desarrolle de una forma síncrona con los cambios sociales. Por ende, el propósito de la investigación subyace en desarrollar por medio de la plataforma eXeLearning, un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) para el desarrollo de dos unidades didácticas de la materia de Filosofía (El camino a la felicidad y Hacia el buen vivir), dirigido a los estudiantes de 2do de bachillerato de la Unidad Educativa Particular Rosa Serrano de Madero (UEPROSEM), y, sobre la base de los recursos disponibles en la Web 2.0; no obstante, este ambiente funcionará como una herramienta accesoria a la modalidad presencial, la cual le ofrecerá al estudiante la posibilidad de revisar los conocimientos impartidos en clases in situ, a la par de permitirle el desarrollo de actividades multimediales para la aprehensión de los saberes. El estudio se cimenta sobre el enfoque mixto (cualicuantitativo), de alcance descriptivo y explicativo, el cual busca abordar el fenómeno desde una perspectiva honda que permita mostrar todos los elementos que componen el problema, con la finalidad de producir una solución que estime de igual modo todos los elementos involucrados; además, se pudo determinar —a través del criterio de expertos— que la plataforma cumple con todas las características para la que fue creada desde la óptica tecnológica, educativa y filosófica. La propuesta prevé una serie de recursos y herramientas que promueven el aprendizaje significativo en el área de Filosofía en el bachillerato; empero, se requiere su implementación inmediata con la finalidad de poder sustentar con datos verificables su idoneidad, capacidad y pertinencia.Item Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectoescritura de 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil(Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-04-03) Díaz Ortiz, Yaricela; Toapanta Cayetano, CarmenLa presente tesis explora las posibilidades que ofrece Educaplay como herramienta digital para el apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en la escuela de Educación Básica “Perla del Pacífico” de la ciudad de Guayaquil. Se analiza cómo esta plataforma educativa, a través de sus diversas actividades interactivas, puede contribuir al desarrollo de las habilidades lectoras y escritoras de los estudiantes de 8vo grado de la institución. La investigación se fundamenta en un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cualitativas y cuantitativas para lograr una mayor profundidad metodológica orientada a satisfacer los objetivos propuestos. Los datos fueron recopilados mediante encuestas realizadas a docentes y estudiantes, observación de clases, así como pruebas de rendimiento académico en dos momentos de la aplicación: antes y después de la implementación de la propuesta de actividades creadas con Educaplay. Los resultados obtenidos demuestran cómo es percibida la herramienta por parte de la comunidad educativa, y en qué medida contribuye a la motivación, el aprendizaje activo y la consolidación de los conocimientos en el área de lectoescritura de los estudiantes. Como contribución de este trabajo, se espera aportar al campo educativo y tecnológico con respecto a Educaplay como un recurso valioso para dinamizar las prácticas pedagógicas en la escuela de Educación Básica “Perla del Pacífico”, promoviendo un aprendizaje significativo y acorde a las necesidades e intereses de los estudiantes, y que la experiencia en este contexto específico pueda ser replicada en otras instituciones educativas.Item Google sites para mejorar las habilidades de lectoescritura en estudiantes de séptimo año en la escuela de educación básica “Leopoldo Navas”(Universidad Bolivariana Del Ecuador,Maestría en Eduacación Entornos Digitales, 2024-12-09) Aviles Toapanta, Mónica Nataly; Baque Anchundia, Italo RaúlLa transformación educativa permite reducir las limitaciones en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que este estudio se centró en la implementación de Google Sites como herramienta para mejorar las habilidades lectoescritoras en estudiantes de séptimo año, reconociendo la necesidad de adaptarse a nuevas tecnologías y metodologías educativas. Se emplea un enfoque mixto , combinando métodos teóricos y empíricos. El método inductivo-deductivo y análisis de sistemas permitió formular conclusiones a partir de observaciones específicas y la comprensión del contexto educativo. Las herramientas utilizadas buscaron validar la eficacia de Google Sites mediante la evaluación por expertos.Los diagnósticos iniciales revelaron que el 58,85% de los estudiantes rara vez o nunca ha accedido a los recursos educativos en línea, el 30,77% consideró que es difícil organizar y estructurar sus ideas por escrito y el 46,15% no utiliza herramientas digitales para apoyar sus actividades de lectura y escritura, mostrando deficiencias significativas en las habilidades lectoescritoras de los estudiantes, lo que justificó la necesidad de implementar nuevas estrategias pedagógicas. Se propone integrar Google Sites como un recurso didáctico que complementa y enriquece la enseñanza de la lectoescritura. La propuesta incluye un plan detallado de actividades que fomente el desarrollo integral del alumno y mejore sus habilidades comunicativas. La validación final mostró una mejora notable en las competencias lectoescritoras tras la implementación del plan de actividades diseñado con Google Sites, evidenciando su efectividad como recurso educativo. La investigación concluye que la incorporación de Google Sites mejora las habilidades lectoescritoras y transforma el proceso educativo al adaptarse a las necesidades contemporáneas. Se recomienda continuar explorando tecnologías educativas para enriquecer el aprendizaje y se subraya la importancia de validar estas estrategias a través de expertos en el campo.Item Implementación de la plataforma eXeLearning en la enseñanza de inglés a estudiantes de noveno año. Escuela 'Vicente Ramón Roca'. Azogues.(Universidad Bolivariana Del Ecuador,Maestria en Eduacacion Entornos Digitales, 2024-12-09) Rodríguez Salazar, Jahaira Mariuxi.; Salinas Quevedo, Guillermo PatricioEl estudio se centró en identificar la falta de estrategias en la educación virtual de las escuelas rurales de Ecuador, que generan una desventaja en el aprendizaje del idioma inglés en comparación con los estudiantes de zonas urbanas, teniendo presente que el inglés es un idioma universal que abre oportunidades para quienes lo dominan. De esta manera se realizó un estudio estadístico, en la clase de inglés de los estudiantes de noveno año de la Escuela 'Vicente Ramón Roca' de Azogues, para identificar la factibilidad de emplear una estrategia digital con la ayuda la plataforma gratuita eXeLearning. Esta herramienta facilita la creación de contenidos interactivos en diversos formatos digitales, mejorando la enseñanza y el aprendizaje. La presente investigación buscó encontrar si existe una mejoría en el desempeño de las destrezas de Speaking y Writing de los estudiantes, ya que el diagnóstico inicial mostró un bajo rendimiento (promedio de 5.5/10). La investigación realizada es metodológica de carácter cuantitativo transversal simple para estudiar dos muestras relacionadas. Usando el programa IBM SPSS Statistics se estableció el test estadístico que permitió probar la hipótesis de la investigación demostrando que el uso de la plataforma eXeLearning, en las clases de inglés del grupo de estudio, sí mejoró el aprendizaje tanto en las dos destrezas. La propuesta del estudio se validó con la aplicación del Índice de Validez de Contenido de Lawshe (IVC), obteniendo un valor de 0.97 en la encuesta a expertos. En conclusión, el uso de plataformas virtuales como eXeLearning puede desarrollar eficazmente las destrezas de Speaking y Writing, mejorando el rendimiento académico de estudiantes rurales. También se resaltó la importancia de adaptar la enseñanza a las necesidades de los estudiantes, eliminando así las barreras en la educación digital para asegurar una educación inclusiva y equitativa para los estudiantes de escuelas rurales.Item Libro digital para la enseñanza de las reglas de acentuación ortográfica en tercero de bachillerato.(Universidad Bolivariana Del Ecuador,Maestria en Eduacacion Entornos Digitales, 2024-09-02) Ochoa Ávila, Caridad Bárbara; Pineda Quinteros, Fanny RocíoEsta investigación busca disminuir las deficiencias en el dominio de las reglas de acentuación ortográficas. Para ello se propuso el diseño y creación de un libro digital titulado ¿Cómo usar las tildes correctamente?, con la finalidad de potenciar el uso correcto de las reglas de acentuación ortográfica en estudiantes de tercero de bachillerato del Colegio Benigno Malo, en la ciudad de Cuenca. La investigación tiene enfoque mixto con alcance descriptivo aplicado y diseño experimental. El libro digital se fundamentó en el constructivismo, conectivismo y la enseñanza multimodal. Lo que permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje de forma activa y participativa, estableciendo una relación directa con los conocimientos previos que poseen. La unidad didáctica considerada para los temas contiene (objetivo de aprendizaje, contenido, actividades, evaluación y ampliación). Por otro lado, para el Diseño Instruccional se aplicó el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación), considerando los principios de usabilidad, accesibilidad, consistencia visual, interactividad, multimodalidad, claridad y concisión. Las técnicas de enseñanza incluidas en el libro digital son: ejercicios de aplicación práctica, cuestionarios interactivos, actividades de arrastrar y soltar, juegos educativos, retroalimentación personalizada y videos educativos. Esta investigación confirmó que la integración de tecnología educativa es fundamental para mejorar la comprensión y aplicación de las reglas de acentuación ortográfica en los estudiantes. De esta forma el proceso de enseñanza aprendizaje tradicional se transforma en un proceso dinámico, interactivo y participativo usando la tecnología. Sirve además como recurso digital en la clase de Lengua y Literatura permitiendo la retroalimentación permanente e individualizada de los errores ortográficos.Item Recursos digitales para la animación a la lectura en los estudiantes de básica superior(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-07-22) Guale López, Silvana Lorena; Paredes Jimbo, Mónica CesibelEl presente trabajo investigativo tuvo como objetivo analizar los recursos digitales que permitan motivar y animar a la lectura en los estudiantes de Básica Superior de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Dra. Bertha Valverde de Duarte” de la ciudad de Guayaquil, en periodo lectivo 2023 – 2024. En su fundamentación teórica se describen: recursos digitales, lectura y animación a la lectura. La metodología se basa a un Enfoque Mixto Cuali-Cuantitativo; los métodos utilizados fueron: Métodos Teóricos, el de análisis - síntesis, inductivo – deductivo, histórico – lógico, para el desarrollo de los fundamentos teóricos referentes a la animación a la lectura y los recursos digitales; Métodos Empíricos tales como, la Entrevista aplicada a los docentes y la Encuesta, aplicada a los estudiantes de Básica Superior, para determinar la problemática existente en la institución, referente a la animación de la lectura utilizando los recursos digitales; Método Estadístico como el Alfa de Cronbach y la Prueba Chi-Cuadrado, para analizar la tabulación y presentación de los resultados obtenidos en las encuestas aplicadas a estudiantes. Por su alcance, el presente trabajo es una investigación descriptiva, por el tiempo es transversal, siendo además, bibliográfica, documental y de campo; los instrumentos utilizados fueron el Cuestionario de Entrevista y el Cuestionario de Encuesta. La Propuesta consiste en el diseño de una “Estrategia Pedagógica de Animación a la Lectura con el uso de eXeLearning y otras plataformas digitales”, la cual se estructura o se compone de una planificación, así como de los respectivos procesos que se deben desarrollar para cada uno de los momentos lectores: en la prelectura, en la lectura y en la post lectura, las mismas que se basan en el uso de plataformas virtuales, con lo cual se busca desarrollar y fortalecer el gusto por la lectura. Su importancia radica en que permitirá despertar el interés y gusto placentero por leerItem B- Learning como Estrategia de Enseñanza Aprendizaje y en el Refuerzo Académico para el Bachillerato de la Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-10-29) Domínguez Chancay, Deisy Soraida; Endara Saltos, Johanna KarinaEl tema de investigación planteado, se realiza porque se ha evidenciado que el proceso de refuerzo académico se viene haciendo de forma transitoria y tradicional. Este trabajo investigativo tiene como finalidad mejorar el refuerzo académico de los estudiantes de bachillerato con el uso de los entornos digitales educativos mediante la metodología B-learning, y además conocer el nivel de satisfacción de los docentes y los estudiantes que intervienen en este estudio. El presente trabajo está desarrollado bajo los métodos teóricos para la definición de información relevante, la observación y el análisis de datos cuanti-cualitativos para percibir de mejor forma la situación actual del problema; para valorar el progreso del refuerzo académico y la mejora del rendimiento estudiantil, se ha utilizado la encuesta de satisfacción aplicada a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar después de implementar las estrategias con el uso de entornos digitales educativos mediante el B-learning. Se presentan los resultados a partir de la encuesta de satisfacción y validación de especialistas, se exponen las conclusiones y las recomendaciones enfocadas en los datos analizados. Los favorables resultados obtenidos en el estudio, como la respuesta positiva a nivel de satisfacción de los participantes en esta investigación, muestran lo ventajoso de la aplicación del B-learning en el proceso de enseñanza y refuerzo, los beneficios que presta la inclusión de las herramientas digitales educativas en la formación de los estudiantes, así como también las facilidades brindadas en la labor docente. Igualmente se plantean limitaciones relacionadas a la necesidad imperiosa de formación continua de los docentes y el apoyo técnico y pedagógico institucional. Se busca de esta manera innovar este proceso utilizando los entornos digitales educativos con la modalidad B-learning, para cambiar la forma tradicional de transmitir los conocimientos de los alumnos, a una forma más interactiva, más dinámica y más participativa.Item Sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay como herramienta de evaluación en la Unidad Educativa Particular Interandino(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-12-05) Díaz Llumiquinga, Josselyn Nicole; Vaca Alarcón, Ángel GustavoEsta investigación aborda la problemática de la integración de plataformas de gamificación, específicamente Educaplay, en la evaluación del aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura en el quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular Interandino. El estudio identifica que, aunque las herramientas digitales ofrecen potencial para mejorar el rendimiento académico, su implementación se ve limitada por la falta de capacitación docente y recursos tecnológicos adecuados. El propósito del trabajo es implementar un sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay en la evaluación del aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura del quinto año de Educación General Básica. El contexto se enmarca en las demandas actuales de innovación educativa, respaldadas por normativas nacionales e internacionales que promueven el uso de tecnologías en el aula. La metodología empleada fue de enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos. La población incluyó a docentes y directivos de la institución, utilizando un muestreo no probabilístico por conveniencia. Los resultados mostraron que el 58.33% de los docentes perciben mejoras en la evaluación al usar gamificación, aunque solo el 33.33% recibió capacitación previa. La propuesta implementada, basada en el modelo TPACK, logró un 75% de adopción efectiva, mejorando la participación estudiantil y la innovación evaluativa. Las conclusiones destacan la efectividad del sistema de acompañamiento docente, aunque persisten desafíos como la necesidad de formación continua y la alineación curricular. Se recomienda ampliar la capacitación y establecer redes colaborativas para sostener los avances.Item Creación de Aplicaciones 4.0 para la educación disruptiva en la asignatura de Ciencias Naturales para los estudiantes de 9no. Año de E. Básica del Colegio La Salle 2023 – 2024(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-17) Strasser López,David FranzEste estudio tiene como objetivo principal, diseñar y construir una revista interactiva para fomentar la educación disruptiva en el área de Ciencias Naturales para los dicentes de noveno año de Educación Básica. La problemática investigada se centra en la necesidad de innovar los métodos tradicionales de enseñanza, adaptándolos a las tecnologías emergentes que permitan un aprendizaje más interactivo, personalizado y efectivo. En la revista educativa se propone la integración de los conceptos de la Industria 4.0, tales como realidad aumentada, inteligencia artificial y análisis de datos, además, se busca implementar estrategias pedagógicas innovadoras basadas en el aprendizaje activo y colaborativo, utilizando recursos multimedia y herramientas digitales en las Ciencias Naturales. Este estudio se desarrolla en el contexto de la educación básica en un entorno escolar que busca incorporar nuevas tecnologías para que los educandos adquieran destrezas del siglo XXI. Metodológicamente, se empleó un enfoque mixto, combinando encuestas y entrevistas. Las encuestas, dirigidas a estudiantes, contaron con 10 preguntas cerradas para evaluar la relevancia de los aspectos evaluados, mientras que las entrevistas se realizaron con expertos en educación y desarrollo de contenidos educativos, incluida la participación de un experto del Colegio San José La Salle. Los instrumentos fueron revisados por especialistas para asegurar la relevancia de los aspectos evaluados. Entre los resultados más relevantes, se destaca un incremento significativo en el interés y comprensión de los alumnos, al utilizar la revista interactiva propuesta. Se observó también una valoración positiva por parte de los expertos sobre la pertinencia de las herramientas 4.0 en la educación. La propuesta presentada consiste en la implementación de una revista interactiva de Ciencias Naturales, basada en la utilización de las nuevas tecnologías. Las conclusiones resaltan la efectividad de la educación disruptiva apoyada por herramientas tecnológicas, proponiendo su expansión a otras áreas del conocimiento.Item La gamificación como estrategia educativa que motive el aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto de básica(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-14) Peña Pita, Karen Gisela; Pino Lara, Carlos EnriqueLa presente investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto grado de básica. Surge como respuesta al bajo interés y rendimiento observado en esta asignatura, influenciado por el uso de metodologías tradicionales que dificultan la participación activa y el aprendizaje significativo. El estudio se desarrolló bajo un enfoque exploratorio, descriptivo y mixto, aplicado a un grupo único de 60 estudiantes en una unidad educativa de Guayaquil durante el año lectivo 2024- 2025. La recolección de datos combinó técnicas cualitativas y cuantitativas, incluyendo encuestas, entrevistas y observaciones. La intervención consistió en actividades gamificadas que incorporaron elementos como puntos, niveles, recompensas, desafíos y narrativas, con el objetivo de hacer el aprendizaje más dinámico y motivador. Los resultados indicaron que la gamificación incrementó significativamente la motivación y participación de los estudiantes en las actividades de computación. Además, se observó un impacto positivo en su rendimiento académico y en la percepción de la asignatura como una experiencia más atractiva y significativa. Se concluye que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, permitiendo a los estudiantes involucrarse activamente y experimentar una mayor satisfacción al aprender. Este estudio propone un modelo replicable para la implementación de estrategias gamificadas en contextos educativos similares, promoviendo la mejora en la enseñanza de computación.Item Diseño y desarrollo de un curso básico de lengua de señas utilizando la plataforma virtual eXeLearning como guía para docentes en unidades educativas especializadas.(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2026-04-14) Pacheco Tamayo, Roxana NataliaEsta investigación se enfoca en el conocimiento del lenguaje de señas ecuatoriana como alternativa de comunicación entre los docentes que laboran tanto en educación regular como en educación especializada, la misma que permite que el docente rompa las barreras de comunicación que existen con alumnos de inclusión, los mismos que tengan una condición especifica o no relacionada a la discapacidad auditiva. La Unidad Educativa Fiscal “Anne Sullivan” cuenta con todos los subniveles de escolaridad desde educación inicial hasta bachillerato, dividido en bloques de educación regular y también especializada, teniendo en consideración que en el bloque regular la inclusión de diversidad de estudiantes con necesidades educativas entre ellas encontramos estudiantes con discapacidad auditiva y por ende se presenta la importancia de conocer alternativas de comunicación para trabajar efectivamente con este grupo de estudiantes. La Lengua de Señas no solo es un medio de comunicación, sino también un puente para garantizar el derecho a la educación de estos estudiantes en condiciones de equidad y respeto por sus particularidades lingüísticas y culturales. La problemática enmarca a los docentes que, a pesar de ser una institución fiscal inclusiva, poseen déficit de conocimiento en el lenguaje de señas. Tomando una muestra de 15 docentes de la cual pocos tienen un conocimiento básico en dicho lenguaje. Por ello y teniendo en cuenta la necesidad de comunicación que requieren estos estudiantes, es importante ampliar la facilidad que tengan de comprender las clases presenciales o virtuales que en ocasiones presenta la institución. Se plantea una propuesta de investigación, diseño e implementación en eXeLearning como herramienta didáctica para el lenguaje de señas para los docentes inmersos en las aulas inclusivas; dicha propuesta aportará con un curso básico de lenguaje de señas y a su vez permitirá un mejor desempeño dentro del ámbito educativo utilizando estas alternativas de comunicación para una mejor interacción con estudiantes con discapacidad auditiva.Item Implementación adecuada de la gamificación con la app “GALEXIA” para mejorar la lectoescritura en estudiantes de EGB Superior en Lengua y Literatura(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-07-24) Lucio Delgado, Pilar Inés; Méndez Méndez, María EulaliaEl presente trabajo de investigación surge a partir de la problemática identificada en los estudiantes de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Enrique Gil Gilbert”, quienes evidencian bajos niveles de desarrollo en habilidades de lectoescritura y una notoria falta de interés hacia la lectura y la escritura. Esta situación afecta directamente el desarrollo del pensamiento crítico y el proceso general de aprendizaje. Ante este panorama, se plantea como alternativa pedagógica la implementación de la gamificación mediante el uso de la aplicación digital Galexia que incorpora elementos y mecánicas propias del juego para fomentar la motivación, el compromiso y la participación activa de los estudiantes en el aula. Para ello, se contempló un diagnóstico inicial, así como el levantamiento de información a través de encuestas aplicadas a los participantes y la posterior validación de la propuesta por juicio de expertos en educación. En este marco, se concluye que la gamificación representa una estrategia didáctica innovadora y viable. Además que su integración en el entorno escolar permite no solo fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino también incentivar el gusto por la lectura dentro y fuera del aula, propiciando entornos más dinámicos y significativos para los estudiantes.Item Entorno Virtual de Aprendizaje para Educación Continua de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Central de Ecuador(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-12-29) Usiña Usiña , Jorge Fabián; Zumárraga Fonseca, Vanessa CarolinaLa investigación presente trata sobre la implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) para la Educación Continua en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Central del Ecuador, encaminada a el fortalecimiento de los procesos de enseñanzaaprendizaje en la formación de comunicadores comunitarios. En la facultad no se encontró un EVA para la educación continua que se desarrolla por la vinculación con la sociedad, a pesar que estos ambientes virtuales son esenciales en la educación superior actual, a su vez, no existen lineamientos ni modelos particulares para aulas virtuales en este campo, limitando de esta forma la capacitación para poblaciones no escolarizadas. Esto lleva a la necesidad de ajustar las tecnologías existentes a contextos educativos no formales, promoviendo la inclusión y la formación en competencias laborales. El enfoque de la investigación es mixto, bajo el paradigma sociocrítico; aplicó métodos teóricos como análisis-síntesis y empíricos, como encuestas y entrevistas a docentes y estudiantes. Los resultados evidenciaron que los EVA tienen una amplia aceptación e indicaron que el diseño debe ser intuitivo y de fácil acceso. La propuesta, que estuvo basada en el modelo ADDIE y que integró las TIC, TAC y TEP, fue validada por expertos quienes calificaron su aplicabilidad y pertinencia. Entre las principales conclusiones se detalla el potencial de los EVA para fortalecer la educación continua, aunque se señala la necesidad de capacitar a los docentes y actualizar las tecnologías constantemente. Este proyecto aporta a la inclusión social y se alinea con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS4).Item Implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje como refuerzo académico en el desarrollo de habilidades lingüísticas y literarias(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-12-16) Rodríguez Cavagnaro,José Ronny; Vera Carrasco, Laila MilenaLa presente investigación tiene como objetivo desarrollar un entorno virtual de aprendizaje que potencie el refuerzo académico en el desarrollo de habilidades lingüísticas y literarias de los estudiantes del tercero de bachillerato especialidad Informática de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Por lo tanto, la metodología de investigación a utilizar señala aristas que benefician el cumplimiento de este. Los métodos teóricos, empíricos y estadísticos matemáticos sintetizan procesos como la recolección de información, interpretación y corroboración en bases científicas para finalizar con el cumplimiento de los objetivos específicos. En base a lo antes mencionado el proyecto investigativo adquiere un enfoque mixto que satisface a cada uno de los segmentos que lo componen. Así mismo, el modelo instruccional ADDIE consiste en cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación; utilizado para la creación de cursos online. La distribución de los contenidos en el aula virtual está supeditada por la metodología PACIE respecto a cada uno de los bloques de aprendizaje de la asignatura Lengua y Literatura. Se ha utilizado la plataforma Mil Aulas para ejecutar este proyecto, obteniendo resultados positivos sobre todo porque los estudiantes manifiestan un acompañamiento oportuno y una retroalimentación constante, lo que ha permitido una mejora en las habilidades lingüísticas y literarias sobre todo porque se ha utilizado diversos recursos tecnológicos, metodologías de aprendizaje y de evaluación.Item Integración de narrativas digitales en el rendimiento académico en el área de matemática en el nivel elemental(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-03-11) Gárate Abad, Milton Fernando; Delgado Parrales, Luis GerardoLa educación actual representa una serie de desafíos, en los cuales tanto docentes, representantes y estudiantes juegan un papel importante. En este tema de investigación se ha abordado la "Integración de Narrativas Digitales en el Rendimiento Académico en el Área de Matemática en el Nivel Elemental", motivados por la preocupación que causa el bajo rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de educación básica, cuyo fenómeno se relaciona con la falta de estrategias didácticas innovadoras que capten el interés de los alumnos. La investigación dio lugar en la Unidad Educativa “Francisco Pizarro”, enfocándose en una muestra de 27 estudiantes del tercer año de educación general básica, cuyo propósito fue diseñar y evaluar estrategias que integren narrativas digitales para mejorar el aprendizaje y potenciar habilidades cognitivas y numéricas esenciales; para ello, la metodología utilizada combinó enfoques cualitativos y cuantitativos, incluyendo encuestas, entrevistas y observaciones directas, permitiendo la recolección de datos de manera integral y un posterior análisis profundo del impacto de las narrativas digitales en el rendimiento académico. Este estudio dio como resultados una aseveración positiva acerca de la integración de narrativas digitales en un aprendizaje más dinámico y atractivo, mejorando la comprensión de conceptos matemáticos y aumentando la motivación y participación de los estudiantes; con lo cual es apropiado iniciar la implementación de programas de formación continua para docentes en el uso de herramientas digitales y la creación de recursos específicos para la enseñanza de matemáticas, preparación que permitirá seguramente el desarrollo competitivo esencial para el siglo XXI, como la resolución de problemas y el pensamiento crítico.Item Participación activa del docente en moodle durante el proceso de enseñanza en la carrera de administración del Instituto Superior Tecnológico Babahoyo.(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-06) Mora Contreras , Luisa Janet; Peñafiel Samaniego, Elizabeth KatherineLa presente investigación tiene como objetivo diseñar un manual técnico-administrativo digital de Moodle para fomentar la participación activa de los profesores del primer curso de la carrera de Administración en el Instituto Babahoyo. Este manual busca fortalecer las habilidades pedagógicas y el uso práctico de la plataforma, promoviendo un entorno de aprendizaje dinámico y participativo. La metodología aplicada incluyó un enfoque mixto con herramientas como encuestas, entrevistas y observación directa para diagnosticar el nivel inicial de uso de Moodle. La muestra no probabilística, por conveniencia, incluyó a 12 docentes del primer semestre de la carrera de Administración, quienes fueron seleccionados por su relevancia en el uso potencial de la plataforma. Los resultados iniciales mostraron un manejo limitado de la plataforma, con menos del 20% de los docentes empleándola regularmente en sus prácticas educativas. Este diagnóstico subrayó la necesidad de capacitación y motivación tecnológica. Para validar la propuesta, se contó con la participación de expertos en educación virtual y tecnología, como los PhD. Marco Villamar Coloma, Verónica Mackliff Peñafiel y Ángela Bravo Pino. La evaluación destacó la claridad y accesibilidad del manual, así como su capacidad para generar cambios significativos en la educación a distancia. El análisis final evidenció un cambio notable; la media de desempeño en competencias digitales pasó de 41.70 en el cuestionario aplicado a 63.57 en la observación. Asimismo, el porcentaje de uso activo de Moodle alcanzó el 85%, confirmando la efectividad y pertinencia del manual como una herramienta clave para transformar las prácticas docentes y consolidar un aprendizaje más colaborativo e inclusivo.Item Educaplay y su incidencia en la enseñanza aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de bachillerato de la Unidad Tamboloma(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-09-23) Tite Garcés, Verónica VivianaLa Institución Educativa Tamboloma enfrenta desafíos en la enseñanza aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura debido a metodologías tradicionales que reducen la participación de los estudiantes de bachillerato. Para mejorar el rendimiento académico, se propone la implementación de una guía para el uso de las actividades lúdicas de la plataforma Educaplay. La metodología de este estudio fue descriptiva y exploratoria, utilizando encuestas a estudiantes, entrevistas a docentes y observaciones en el aula para recopilar datos y comprender el impacto de la plataforma Educaplay. La muestra se compone de estudiantes de BGU y docentes de la Institución Educativa Tamboloma. Sus principales resultados revelaron una falta de integración de recursos tecnológicos en la enseñanza de esta asignatura, limitando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se pudo identificar que los estudiantes de bachillerato muestran una preferencia significativa por las actividades lúdicas de Educaplay comparadas con los métodos tradicionales. La implementación de la plataforma Educaplay puede mejorar el rendimiento académico en Lengua y Literatura. Como conclusiones se destaca que la implementación de la plataforma Educaplay en los estudiantes de bachillerato puede mejorar el rendimiento académico en la asignatura de Lengua y Literatura. Integrar la plataforma Educaplay como herramienta tecnológica en la metodología de los docentes puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar la comprensión de los diferentes temas por parte de los estudiantes de la Unidad Educativa Tamboloma. El presente proyecto presenta estrategias para el uso adecuado de Educaplay en la enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura, basadas en teorías educativas pertinentes y actualizadas. Se recomienda la implementación de las actividades lúdicas de la plataforma Educaplay en la Institución Educativa Tamboloma para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en Lengua y Literatura. Por otra parte, la validación de la propuesta por parte de expertos y beneficiarios asegurará su efectividad y adaptación a las necesidades educativas.Item Wordwall como herramienta para fortalecer los procesos de evaluación formativa en el área de Ciencias Naturales en noveno grado de educación general básica(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-08-12) Plaza Medina, Janela del Pilar; Rivera Quilligana, Nancy GabrielaEl presente estudio analiza el uso de Wordwall como herramienta para fortalecer la evaluación formativa en Ciencias Naturales en noveno grado de educación general básica. Su objetivo fue crear recursos digitales utilizando la herramienta Wordwall para la dinamización del proceso evaluativo, mejorando el aprendizaje. La investigación adoptó un enfoque mixto, con métodos teóricos (análisis-síntesis e inductivo-deductivo) para la construcción del conocimiento, y métodos empíricos como el análisis documental, la validación de expertos y encuestas aplicadas a docentes. Se empleó un método estadístico para la interpretación de datos obtenidos. La muestra fue no probabilística por conveniencia, conformada por 4 docentes y 148 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el uso de recursos digitales diseñados con Wordwall favorece la evaluación formativa y mejora los resultados de aprendizaje. Asimismo, se constató que esta herramienta permite una evaluación más dinámica, ajustada a distintos estilos de aprendizaje, con retroalimentación inmediata. Entre las conclusiones, se destaca que Wordwall se adapta eficazmente a los requerimientos del currículo ecuatoriano, facilitando la aplicación de estrategias innovadoras. Sin embargo, su implementación puede verse limitada por la sobrecarga laboral docente y la falta de adaptación de los recursos al contexto específico. Se recomienda aprovechar la infraestructura tecnológica existente, expandir el uso de herramientas digitales en otras asignaturas, capacitar a los docentes en su aplicación y evaluar periódicamente la pertinencia de los recursos creados para garantizar su alineación con las necesidades educativas actuales.Item Herramientas digitales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la lecto escritura de los estudiantes del sexto año de educación general básica(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-20) Mendoza Hernández, Ángel Policarpio; Otacoma Toapanta, Edwin WladimirLa investigación se hizo bajo la problemática que presentan los estudiantes de 11 años, que debido al nivel escolar que cursan, deberían escribir y leer perfectamente, sin embargo, esto no sucede, por lo que se considera que podrían utilizarse herramientas informáticas que logren crear en el alumno la motivación para mejorar la habilidad lecto escritora. El objetivo principal de la investigación fue el de diseñar un plan de mejora informática del proceso de enseñanza y aprendizaje en la lectoescritura de los estudiantes del sexto año de educación general básica. Se hizo un estudio de diseño no experimental, de tipo descriptivo en un enfoque cuantitativo. Se utilizó una encuesta que validada en el estudio de Akın et al. (2015) que medía 8 dimensiones alrededor de las variables declaradas. El resultado más importante es el que demuestra que los estudiantes están ansiosos de utilizar la informática en su aprendizaje, y que tienen deficiencias lectoescritoras que se vienen arrastrando de cursos anteriores. Se llegó a la conclusión de la herramienta Readspeaker y DocReader deberían ser las utilizadas en una estrategia pedagógica moderna.Item Gamificación como estrategia didáctica y motivacional en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-06) Jiménez Jaramillo, Elsa Estherlina; Quintero Mina, María De LourdesEl presente trabajo de investigación, denominado Gamificación como estrategia didáctica y motivacional en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales, analiza las estrategias metodológicas y pedagógicas que ayudan a mejorar la motivación y rendimiento escolar en los y las estudiantes de 5to grado de educación general básica, de la Unidad Educativa José Otilio Ramírez, ubicada en el cantón San Lorenzo, provincia de Esmeraldas. La metodología utilizada en el presente trabajo fue bajo un enfoque mixto dado a que se emplearon técnicas cuantitativas y cualitativas para obtener información complementaria que permita dar cumplimiento a los objetivos planteados. El alcance del estudio fue exploratorio y descriptivo, bajo una modalidad de campo dado a que se hizo el levantamiento de la información directamente del contexto donde se identificó la situación problémica. Se consideró como método teórico el análisis-síntesis e histórico-lógico, el método empírico y el método estadístico matemático En este mismo sentido, para comenzar con la investigación se aplicó encuestas a 35 estudiantes y entrevistas a docentes y directivos. Los resultados reflejaron un buen nivel de motivación en la docente para desarrollar una planificación adecuada para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales, implementando la gamificación como estrategia didáctica y motivacional. Asimismo, la mayoría de los y las estudiantes expresan estar motivados en realizar actividades en las plataformas digitales Socrative, Kahoot, Educaplay y Wordwall pese a que en el aula no cuenta con los suficientes recursos tecnológicos. Por lo que se determina que el uso de herramientas gamificadas en la asignatura de Ciencias Naturales mejora el proceso de enseñanza–aprendizaje de manera eficiente y eficaz, respaldando así los fundamentos teóricos del aprendizaje como: el conductismo, conectivismo, constructivismo y aprendizaje significativo lo que permite generar un buen impacto en la educación mediante ambientes de aprendizajes atractivos y colaborativos en la asignatura.