La gamificación en entornos virtuales para la inserción laboral de personas con discapacidad intelectual
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Date
2024-02-15
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Publisher
Maestro y Sociedad
Abstract
Introducción: Se tiene como objetivo elaborar una gamificación en un entorno virtual para la estimulación neurocognitiva que favorezca la inserción laboral de personas con discapacidad intelectual de 67 %, cuantificada por el Ministerio de Salud Pública y con una prueba de desarrollo de habilidades de 77 % aplicada por el proyecto de discapacidades del Ministerio de Inclusión Económica y Social, pertenecientes al tercer nivel según sus habilidades, en el Centro de Desarrollo Integral para personas con discapacidad intelectual de Loja, Ecuador. Materiales y métodos: En base a los criterios metodológicos, es de nivel descriptivo explicativo, apoyado en un estudio de caso sustentado en la investigación acción participativa, con el uso de métodos empíricos como observación, análisis documental, medición, teóricos como analítico-sintético, inductivo-deductivo, modelación; así como otros propios del estudio de las discapacidades; como análisis de Historia clínica, ficha de observación, inventario de ansiedad, ficha de desarrollo de habilidades, cuestionario neuropsicológico y test de inteligencias múltiples, entre otros, que forman parte del estudio. Se realizó el proceso investigativo mediante aplicación de entrevistas a directivos del Centro de Desarrollo Integral y centros donde podría desarrollar las acciones de inclusión. Resultados: Se determinó la procedencia de la discapacidad, limitaciones en el desarrollo cognitivo, barreras en habilidades laborales y desigualdad de oportunidades para el trabajo. Discusión: La gamificación en entornos virtuales es una estrategia innovadora para la inserción laboral de personas con discapacidad intelectual, mejora su calidad de vida, al utilizar elementos de juego para motivar, desafiar el desarrollo de habilidades laborales y comprender mejor el mundo laboral. Conclusiones: La propuesta resulta oportuna debido a que, al manejar un entorno virtual de aprendizaje, los estudiantes pueden acceder a materiales y recursos desde cualquier lugar, en cualquier momento, lo que es particularmente útil. Por su parte, los beneficiarios directos serán los estudiantes y sus familiares.
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URL: https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6344/6930
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Citation
Sarango Llivisaca, M. S., Jácome Valencia, J. E., & Montenegro Moracén, E. I. (2024). La gamificación en entornos virtuales para la inserción laboral de personas con discapacidad intelectual. Maestro Y Sociedad, 21(1), 70–77. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6344