Gamificación en Biología: Uso de Educaplay para Mejorar el Rendimiento Académico Estudiantil

dc.contributor.authorChimbo Aguinda, Filomena Judith
dc.contributor.authorAnaguano Pillajo, Judhit Isolina
dc.contributor.authorDiaz Diaz, Alejandro Antuan
dc.contributor.authorGrunauer Robalino, Guillermo Ricardo
dc.date.accessioned2025-12-15T17:54:13Z
dc.date.available2025-12-15T17:54:13Z
dc.date.issued2025-06-21
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/717/7790
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación se realizó con el objetivo de determinar estrategias didácticas basadas en Educaplay que favorezcan la motivación, el compromiso académico y el rendimiento de los estudiantes, para lograrlo se trabajó con un diseño metodológico mixto, es decir, cualitativo y cuantitativo. Los métodos utilizados fueron teóricos, empíricos y estadísticos, utilizando técnicas e instrumentos de investigación como el pre test y el post test aplicado a los estudiantes, las encuestas a docentes y entrevistas aplicadas a directivos para conocer su percepción sobre las políticas, expectativas y condiciones necesarias para integrar con éxito la gamificación en el currículo escolar. La muestra del estudio estuvo conformada por 92 estudiantes de Bachillerato General Unificado, 36 docentes de área de Bachillerato General Unificado y tres directivos. Los resultados obtenidos en la aplicación del pre y post test aplicados a los estudiantes, demuestran que hubo una mejora significativa en todos los aspectos evaluados, lo que indica que la intervención con Educaplay tuvo un impacto positivo en la experiencia de aprendizaje de los estudiantes en Biología. En cuanto a las encuestas aplicadas a docentes y las entrevistas a directivos, se pudo constatar que el principal desafío que enfrentan es la adaptación a las nuevas tecnologías, ya que algunos pueden sentirse inseguros o carecer de experiencia en la implementación de estas herramientas, sin embargo, a través de la inclusión de la herramienta Educaplay, se podrá mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Se concluye que la propuesta didáctica implementada es totalmente aceptada por la comunidad educativa.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationChimbo-Aguinda, F. J., Anaguano-Pillajo, J. I., Diaz-Diaz, A. A., & Grunauer-Robalino, G. R. (2025). Gamificación en Biología: Uso de Educaplay para Mejorar el Rendimiento Académico Estudiantil. MQRInvestigar, 9(2), e717. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e717
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2415
dc.language.isoes
dc.publisherMQRINVESTIGAR
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-03P2-42; 1710292077
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleGamificación en Biología: Uso de Educaplay para Mejorar el Rendimiento Académico Estudiantil
dc.title.alternativeGamification in Biology: Using Educaplay to Improve Student Academic Performance
dc.typeArticle
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
V_9_2_ART_e717AAA.pdf
Size:
789.14 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
20.39 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: