Impacto de la Gamificación en el rendimiento académico del Módulo de Programación y Base de Datos.

dc.contributor.authorPatiño García,Diana Isabel
dc.contributor.authorPavón Sosa,Marco Vinnicio
dc.contributor.authorCacoango Yucta,Washington Iván
dc.contributor.authorRumbaut Rangel, Dayron
dc.date.accessioned2025-09-02T13:55:02Z
dc.date.available2025-09-02T13:55:02Z
dc.date.issued2025-05-04
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/534/7392
dc.description.abstractLa gamificación se constituye en una herramienta a disposición de la educación que tiene mucha efectividad para lograr un aprendizaje adecuado, y, en este sentido, y desde el contexto de la Unidad Educativa Alfredo Pérez Guerrero, se tiene una gran oportunidad de empleo ante la inversión en tecnología realizada para los últimos años. Bajo lo expuesto, el objetivo general fue, “evaluar el impacto de la gamificación en el módulo de programación sobre el rendimiento académico de los estudiantes de segundo año “B” de la Unidad Educativa fiscal Alfredo Pérez Guerrero, mediante un pre-test, post test y una encuesta en escala de Likert”. El cumplimiento del objetivo conllevó a la comparación en la adquisición del conocimiento en dos instancias: antes y después de la aplicación de gamificación, lo cual derivó en la implementación de un test diagnóstico y post test, pero, adicionalmente, de una encuesta de satisfacción a los estudiantes objeto de estudio. Lo anterior concibió efectuar una investigación descriptiva, de campo, longitudinal y correlacional, siendo, para el último de los casos, la ejecución de la técnica t-student la utilizada para muestras relacionadas establecidas. A partir de lo antepuesto se halló una significancia de 0.01, y, con lo cual, se aceptó la hipótesis alternativa que verifica la influencia de la gamificación en la enseñanza. Se concluyó que la gamificación no debe ser una acción realizada al azar, sino que, por el contrario, debe regirse a ciertos parámetros de identidad y planificación curricular e institucional, incluyendo una apropiada formación del docente en este tema.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationPatiño-García, D. I., Pavón-Sosa, M. V., Cacoango-Yucta, W. I., & Rumbaut-Rangel, D. (2025). Impacto de la Gamificación en el rendimiento académico del Módulo de Programación y Base de Datos . MQRInvestigar, 9(2), e534.
dc.identifier.issn2588–0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1475
dc.language.isoes
dc.publisherRevista Multidisciplinaria Arbitrada De Investigacion Cientifica
dc.relation.ispartofseriesPM-PFTP-A24-02P1-32; 1315300861
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleImpacto de la Gamificación en el rendimiento académico del Módulo de Programación y Base de Datos.
dc.title.alternativeImpact of Gamification on Academic Performance in the Programming and Database Module
dc.typeArticle
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
Impact of Gamification on Academic Performance in the Programming and Database Module.pdf
Size:
440.18 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
20.39 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: