Pixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura

dc.contributor.authorÁlvarez Collaguazo, Luis Alberto
dc.contributor.authorEspinoza Peña, Fausto Pompilio
dc.contributor.authorVera Mosquera, Jorge Francisco
dc.contributor.authorYánez Cando, Xavier Oswaldo
dc.date.accessioned2024-12-23T20:42:43Z
dc.date.available2024-12-23T20:42:43Z
dc.date.issued2024-02-29
dc.descriptionURL: https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/6664/pdf
dc.description.abstractMotivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura es el eje modular de la presente investigación, en donde se plantea ¿Cómo impacta la integración de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de enseñanza aprendizaje de esta asignatura; y cuáles son sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes en comparación con métodos tradicionales? Dentro del marco conceptual se desarrollan temática como las teorías de la motivación educativa, describiendo sus elementos esenciales; luego la gamificación en educación detalla las características y principios. También se resalta los beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educación y por último la tecnología en la enseñanza de lengua y literatura, para exponer diferentes herramientas o aplicaciones tecnológicas. Como marco metodológico se presenta una investigación con un enfoque cuanticualitativo (mixto), porque se recopila datos numéricos mediante una encuesta y datos descriptivos subjetivos en función de una entrevista. Este es un tipo de investigación de campo, porque las técnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad, con las variables: Estado motivacional del proceso enseñanza aprendizaje de lengua y literatura; y la herramienta gamificadora Pixton. El nivel con que se trabaja la investigación es aplicativo, de carácter no experimental en una población considerada como docente y estudiantes. Entre los principales resultados se destaca la importancia de la herramienta gamificadora Pixton como factor motivacional con un impacto alto para el proceso enseñanza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura. Además, se logra utilizar equipos tecnológicos que comúnmente utilizan los estudiantes.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationÁlvarez Collaguazo, L., Espinoza Peña, F., Vera Mosquera, J., & Yánez Cando, X. (2024). Pixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura. Polo del Conocimiento, 9(2), 2075-2099. doi:https://doi.org/10.23857/pc.v9i2.6664
dc.identifier.issn2550-682X
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/504
dc.language.isoes
dc.publisherPolo del Conocimiento
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B22-02P2-09; 0705352300
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titlePixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseñanza aprendizaje de la lengua y literatura
dc.title.alternativePixton: A gamification tool to motivate the teaching-learning process of language and literature
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