La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico.

dc.contributor.authorBosquez Vera, Geraldine Yelena
dc.contributor.authorPacheco Yepez, Jonathan Ernesto
dc.contributor.authorGuerrero Zambrano, Marcos Francisco
dc.contributor.authorGarcia Hevia, Segres
dc.date.accessioned2025-12-29T15:42:52Z
dc.date.available2025-12-29T15:42:52Z
dc.date.issued2025-05-22
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/601/7536
dc.description.abstractEl aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática afronta diversos retos, principalmente por el uso predominante de estrategias tradicionales y limitada disponibilidad de herramientas tecnológicas dinámicos. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico, comprensión teórica y motivación, esencialmente en contextos del área rural por la brecha digital. Este estudio tuvo como finalidad evaluar el impacto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el desempeño académico de compuertas lógicas, empleando el simulador Tinkercad, mediante el método de la Investigación Basada en Diseño (IBD). Se llevó a cabo una muestra dirigida de 30 estudiantes de primero y segundo año de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática y dos profesores. Se diseñó una actividad gamificada con desafíos progresivos, recompensas e integración del simulador Tinkercad. Se aplicaron pretest y post test, adicionalmente encuesta de satisfacción. Los obtenidos fueron analizados a través de la prueba t de Student y la ganancia de Hake. Los resultados se constató mejora significativa en el aprendizaje; la media de calificación incrementó de 3.83 a 7.86, desviación estándar disminuyó de 1.11 a 0.68, y valor de p=1x10-10. A través de la Ganancia de Hake, 66.67% de los alumnos alcanzó una ganancia media y el 33.3% ganancia alta, sin registro de ganancia baja. Las encuestas aplicadas a los profesores revelaron una percepción positiva de la estrategia, con puntaje entre 4.50 y 5.00. La estrategia gamificada con Tinkercad mejoró el rendimiento académico en compuertas lógicas, motivando alumnos y fortaleciendo competencias digitales.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationBosquez-Vera, G. Y., Pacheco-Yepez, J. E., Guerrero-Zambrano, M. F., & Garcia-Hevia, S. (2025). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico . MQRInvestigar, 9(2), e601. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.2.2025.e601
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2526
dc.language.isoes
dc.publisherMQRINVESTIGAR
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-01P1-31; 1313882613
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico.
dc.typeArticle
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