Herramienta de gamificación Quizizz en el rendimiento académico del estudiante de bachillerato

dc.contributor.authorRamírez Caraguay, Alexandra Janeth
dc.contributor.authorBastidas Alava, Alfredo Enrique
dc.contributor.authorOrdoñez Vivero, Rosa Elena
dc.date.accessioned2025-02-10T19:27:52Z
dc.date.available2025-02-10T19:27:52Z
dc.date.issued2024-09-10
dc.descriptionURL: https://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/2679/2205
dc.description.abstractLa Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada el funcionamiento de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para alcanzar de mejor manera algunos conocimientos, optimizar alguna habilidad, o bien recompensar acciones precisas. Este estudio se centra en la gamificación del proceso de enseñanza aprendizaje, por medio de la implementación de Quizizz, una plataforma educativa en línea, y su influencia en el rendimiento de los estudiantes del Bachillerato en la figura profesional de Técnico en Contabilidad en la Unidad Educativa Chongón de Ecuador. El objetivo fue evaluar el impacto de la implementación de Quizizz en el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Paquetes Contables y Tributarios. La investigación tuvo enfoque cuantitativo, de tipo de investigación por diseño preexperimental; por su alcance explicativo, por su obtención de datos de campo y de corte longitudinal. El estudio se realizó en el período de análisis correspondiente al curso 2023-2024. Se emplearon métodos teóricos como el análisis histórico-lógico, la inducción-deducción y el análisis-síntesis. Además, métodos empíricos como la revisión de documentos, la encuesta, la entrevista, métodos estadístico-matemáticos para el procesamiento de la información, así como la triangulación metodológica y el pre experimental. Se reconoció la importancia de la gamificación como una vía para la adquisición de un aprendizaje significativo y de desarrollo de los componentes cognitivos y socio-afectivos en los estudiantes. Se concluye que la gamificación, por medio de la herramienta Quizizz es una estrategia innovadora que mezcla los elementos del juego para que los y las estudiantes interioricen el conocimiento y vivan el proceso de enseñanza-aprendizaje como una experiencia grata. Se recomienda la inclusión de la gamificación en las clases de Paquetes Contables y Tributarios ya que influye positivamente en el aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes del Bachillerato Técnico en Contabilidad en Ecuador.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationRamírez-Caraguay, A. ., Bastidas-Alava, A. ., & Ordoñez-Vivero, R. . (2024). Herramienta de gamificación Quizizz en el rendimiento académico del estudiante de bachillerato. 593 Digital Publisher CEIT, 9(5), 749-764. https://doi.org/10.33386/593dp.2024.5.2679
dc.identifier.issn2588-0705
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/730
dc.language.isoes
dc.publisher593 Digital Publisher
dc.relation.ispartofseriesPM-PFTP-A23-01P3-10; 0913453866
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleHerramienta de gamificación Quizizz en el rendimiento académico del estudiante de bachillerato
dc.title.alternativeQuizizz gamification tool in the academic performance of high school students academic performance of high school students
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