Impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de educación básica superior

dc.contributor.authorRuano Gordon, Juan Andres
dc.contributor.authorAngulo González, Verónica Johana
dc.contributor.authorAnzules Ballesteros, Juan Eduardo
dc.contributor.authorMaliza Cruz, Wellington Isaac
dc.date.accessioned2025-09-22T18:37:10Z
dc.date.available2025-09-22T18:37:10Z
dc.date.issued2025-04-03
dc.descriptionhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/3374
dc.description.abstractEl problema planteado se centró en la necesidad de determinar si la incorporación de elementos de juego en el entorno educativo podría mejorar el compromiso y los resultados académicos de los estudiantes. Objetivo: El objetivo general de esta investigación fue evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de educación básica superior. Metodología: La metodología utilizada incluyó un estudio descriptivo y correlacional, mediante la aplicación de una encuesta pre y otra post aplicación a 30 estudiantes, que evaluó sus percepciones sobre la gamificación, su rendimiento académico y su motivación. Los datos fueron analizados utilizando el coeficiente de correlación de Spearman para identificar relaciones significativas entre las variables. Resultados: La principal conclusión de la correlación reveló una relación muy fuerte y positiva entre la gamificación y el rendimiento académico, con un coeficiente de 0.937, y entre la gamificación y la motivación del estudiante, con un coeficiente de 0.863. Esto sugiere que la implementación de estrategias de gamificación en el aula no solo mejora el rendimiento académico, sino que también incrementa significativamente la motivación de los estudiantes, lo que a su vez contribuye a mejores resultados educativos. Estos hallazgos respaldan la integración de la gamificación como una herramienta efectiva en el proceso educativo. Conclusiones: La gamificación genera un alto impacto motivacional en el estudiante y genera un alza en el rendimiento académico, debido a la interacción y las recompensas que se utilizaron les permitió un alto interés en el aprendizaje. Se debe tener en cuenta que debe llevar el diseño, planificación equilibrada de forma contextualizada. Área de estudio general: Educación Área de estudio específica: Entorno digital. Tipo de estudio: Artículo original.
dc.description.sponsorshipUNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR
dc.identifier.citationGordon, J. A. R., González, V. J. A., Ballesteros, J. E. A., & Cruz, W. I. M. (2025). Impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de educación básica superior. Ciencia Digital, 9(2), 85-110.
dc.identifier.issn2602-8085
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1668
dc.language.isoes
dc.publisherCiencia Digital
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B23-02P4-30; 0803159615
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleImpacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de educación básica superior
dc.title.alternativeImpact of gamification on academic performance and motivation of higher basic education students
dc.typeArticle
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