Gamificación implementada en Quizziz como estrategia de aprendizaje activo en Ciencias Naturales. Unidad Educativa Academia Militar “San Diego”

dc.contributor.authorPosso De la Cruz, Andrea Estefanía
dc.contributor.authorAngulo Cerezo, Mayra Ivonn
dc.contributor.authorMaliza Muñoz, Washington Fernando
dc.contributor.authorBernardes Carballo, Kety
dc.date.accessioned2025-09-22T17:10:59Z
dc.date.available2025-09-22T17:10:59Z
dc.date.issued2025-05-31
dc.descriptionhttps://revistaczambos.utelvtsd.edu.ec/index.php/home/article/view/109
dc.description.abstractEl uso de la gamificación en el proceso de enseñanza -aprendizaje gana terreno cada día más debido al desarrollo de las herramientas tecnológicas. El objetivo de la investigación resultó desarrollar una estrategia de aprendizaje apoyada en la gamificaciónimplementada en Quizziz para la asignatura de Ciencias Naturales. El enfoque de la investigación fue cuantitativo y de tipo correlacional, experimental y aplicado al modificar el objeto de investigación y proponer actividades basadas en la gamificación y las tecnologías de la información. Se emplearon métodos teóricos de investigación en la determinación de las condiciones y ventajas de la gamificación. Los métodos empíricos que se emplearon fueron la observación, la revisión de documentos y la encuesta para el desarrollo del diagnóstico y la comprobación de los resultados. Se crearon seis actividades, tres para cada año, que abarcan más de una sesión de trabajo. La comparación del resultado de las calificaciones muestra mejoría con la experiencia realizada. La encuesta (antes y después) refleja incrementos para sexto, séptimo y general (1.56), todos altos. El sexto año alcanzó valores de bien como promedio con 4.01. La prueba de Spearman determina que existe correlación significativa y positiva entre las variables consideradas con la motivación y el aprendizaje significativo. La aplicación del Método Torgerson ofrece que los docentes valoran la contribución de las actividades implementadas de muy de acuerdo para el aprendizaje autónomo, las tecnologías y la motivación, así como de acuerdo para las habilidades del programa y el aprendizaje significativo.
dc.description.sponsorshipUNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR
dc.identifier.citationPosso-De-la-Cruz, A. E., Angulo-Cerezo, M. I., Maliza-Muñoz, W. F., & Bernardes-Carballo, K. (2025). Gamificación implementada en Quizziz como estrategia de aprendizaje activo en Ciencias Naturales. Unidad Educativa Academia Militar “San Diego. Revista Científica Zambos, 4(2), 87-100.
dc.identifier.issn3028-8843
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1662
dc.language.isoes
dc.publisherRevista Científica Zambos
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-03P3-43; 0916723737
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleGamificación implementada en Quizziz como estrategia de aprendizaje activo en Ciencias Naturales. Unidad Educativa Academia Militar “San Diego”
dc.title.alternativeGamification implemented in Quizziz as an active learning strategy in Natural Sciences. San Diego Military Academy Educational Unit
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