Estrategias de gamificación utilizando Genially para el aprendizaje de Ciencias Sociales de los estudiantes de tercer año de Educación General Básica
| dc.contributor.author | Santacruz Correa, Fabián Rafael | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-14T19:53:39Z | |
| dc.date.available | 2026-03-14T19:53:39Z | |
| dc.date.issued | 2026-03-10 | |
| dc.description.abstract | El presente estudio aborda la problemática del bajo rendimiento académico y la limitada motivación de los estudiantes de tercer año de Educación General Básica (EGB) en la asignatura de Ciencias Sociales de la Escuela César J. Vásquez, ubicada en la comunidad rural de Chocar, parroquia General Morales, cantón Cañar, Ecuador. La enseñanza tradicional, centrada en la memorización, ha restringido la participación activa y el desarrollo del pensamiento crítico, lo que evidencia la necesidad de incorporar metodologías innovadoras y recursos digitales accesibles. El objetivo general consistió en diseñar una propuesta pedagógica basada en estrategias de gamificación mediante la plataforma Genially, orientada a fortalecer la motivación, la participación y el aprendizaje significativo de los estudiantes en contextos rurales caracterizados por limitaciones tecnológicas y pedagógicas. La investigación se desarrolló con un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo y diseño no experimental. Se aplicaron encuestas tipo Likert a docentes y estudiantes para diagnosticar los niveles de motivación, participación y uso de recursos tecnológicos en el proceso educativo. Los resultados evidenciaron desinterés estudiantil hacia la asignatura, escasa capacitación docente en el uso de tecnologías educativas y carencias en la infraestructura tecnológica escolar. A partir de este diagnóstico, se elaboró una propuesta de gamificación denominada “Exploradores del mundo antiguo”, estructurada en actividades interactivas diseñadas con la plataforma Genially. La propuesta busca dinamizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, promover la colaboración y fortalecer las competencias cognitivas y actitudinales del alumnado. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia pedagógica viable y pertinente para mejorar la calidad educativa en entornos rurales, al incrementar la motivación y el compromiso estudiantil. Asimismo, se resalta la necesidad de fortalecer la formación docente continua y garantizar el acceso equitativo a recursos tecnológicos para la sostenibilidad de las prácticas innovadoras. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Santacruz Correa, F. R. (2026). Estrategias de gamificación utilizando Genially para el aprendizaje de Ciencias Sociales de los estudiantes de tercer año de Educación General Básica . Universidad Bolivariana Del Ecuador. | |
| dc.identifier.other | 372.83 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3366 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EED-B23-01P3-25; 0302605340 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | HUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Linguistic subjects::Language technology | |
| dc.title | Estrategias de gamificación utilizando Genially para el aprendizaje de Ciencias Sociales de los estudiantes de tercer año de Educación General Básica | |
| dc.title.alternative | Gamification strategies using Genially for Social Science learning for third-year students in Basic General Education. | |
| dc.type | Thesis |
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