La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos

dc.contributor.authorRomero Solano, Florinda Emérita
dc.contributor.authorQuevedo Rojas, Ximena del Cisne
dc.contributor.authorFigueroa Corrales, Eufemia
dc.date.accessioned2025-11-06T15:44:53Z
dc.date.available2025-11-06T15:44:53Z
dc.date.issued2023-09-25
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/703
dc.description.abstractA pesar de los esfuerzos de los educadores, los métodos de instrucción tradicionales a menudo no logran cautivar el interés, ni fomentar el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes. Este artículo surge a través de la necesidad de mejorar la pedagogía matemática en el entorno educativo actual, destacando cómo el eficiente uso de recursos digitales y la implementación de la gamificación como estrategia didáctica pueden convertirse en pilares esenciales para estimular el aprendizaje, especialmente en lo que concierne a la resolución de problemas matemáticos. El objetivo central de este estudio radica en evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico de estudiantes de tercer año de Educación General Básica. Se emplea un enfoque de investigación mixto que combina métodos cuantitativos y cualitativos para analizar cómo la gamificación puede contribuir al desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes y mejorar su satisfacción en el entorno educativo. Asimismo, se utilizaron métodos teóricos como el analítico sintético e inductivo-deductivo y en los prácticos los estadísticos matemáticos, tanto el descriptivo como inferencial. Como resultado, la gamificación logró fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y revitalizar el interés de los estudiantes en las matemáticas, ofreciendo un enfoque atractivo y participativo que se traduce en el desarrollo de habilidades de resolución de problemas, aplicables tanto en el contexto matemático como en desafíos del entorno actual
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationRomero-Solano, F. E., Quevedo-Rojas, X. del C., & Figueroa-Corrales, E. (2023). La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos. MQRInvestigar, 7(4), 169–187. https://doi.org/10.56048/MQR20225.7.4.2023.169-187
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1831
dc.language.isoes
dc.publisherMQR INVESTIGAR
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B22-01P2-07; 1104679400
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectMATHEMATICS::Algebra, geometry and mathematical analysis::Mathematical logic
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.titleLa gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos
dc.title.alternativeGamification as a strategy to develop logical thinking in mathematical problem solving
dc.typeArticle
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