Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias
| creativework.keywords | Gamification | |
| creativework.keywords | logical mathematical reasoning | |
| creativework.keywords | Kahoot | |
| creativework.keywords | educational technology | |
| creativework.keywords | high school | |
| dc.contributor.author | Aguirre Escobar,Arthur André | |
| dc.contributor.author | Jimenez Villafuerte,Kimberly Gardenia | |
| dc.contributor.author | Guevara Caizapanta, Enrique Gustavo | |
| dc.contributor.author | Rumbaut Rangel, Dayron | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-11T19:58:24Z | |
| dc.date.available | 2026-08-11T19:58:24Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-06 | |
| dc.description | Vol. 6 Núm. 2 (2025) | |
| dc.description.abstract | En la actualidad, uno de los principales desafíos que enfrenta la educación matemática es la implementación de estrategias didácticas innovadoras que motiven a los estudiantes y fortalezcan el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Ante esta problemática, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias. Método: Se ejecutó un diseño pre-experimental de un grupo con medidas repetidas (pretest-postest), con una muestra de 32 estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias y 7 docentes de la Unidad Educativa Francisco Xavier Aguirre Abad. Para larecopilación de información se aplicó una prueba de razonamiento lógico-matemático (pretest: 12 ítems; postest: 7 ítems) y se registraron los tiempos de resolución. La intervención gamificada se implementó utilizando Kahoot como herramienta principal. Resultados: Los resultados obtenidos evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 7.44, DE = 1.65) y el postest (M = 8.50, DE = 1.32), con una mejora media de Δ = 1.07 puntos, t(31) = -7.92, p < .001, y un tamaño de efecto considerable d = 0.72. Además, el tiempo de resolución se redujo significativamente de 32.0 minutos (pretest) a 2.33 minutos (postest), con una correlación de Pearson entre medidas de r = 0.89. Conclusiones: Se concluye que la gamificación mediante Kahoot puede contribuir a mejorar el rendimiento en tareas de razonamiento lógico-matemático y la fluidez de resolución, aunque las limitaciones del diseño pre-experimental requieren cautela en la interpretación causal de los resultados. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Jimenez Villafuerte, K. G., Aguirre Escobar, A. A., Guevara Caizapanta, E. G., & Rumbaut Rangel, D. (2025). Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias: Impact of gamification on the development of mathematical logical Reasoning in Second-Year High School Science Students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(2), Pág. 2395 – 2428. https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825 | |
| dc.identifier.doi | doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825 | |
| dc.identifier.issn | 2806-5905 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3939 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Revista de Investigacion Multidisciplinar Gnerando | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EED-A24-02P2-37; 12507089460 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.title | Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias | |
| dc.title.alternative | Impact of gamification on the development of mathematical logical Reasoning in Second-Year High School Science Students | |
| dc.type | Article |
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