Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias

creativework.keywordsGamification
creativework.keywordslogical mathematical reasoning
creativework.keywordsKahoot
creativework.keywordseducational technology
creativework.keywordshigh school
dc.contributor.authorAguirre Escobar,Arthur André
dc.contributor.authorJimenez Villafuerte,Kimberly Gardenia
dc.contributor.authorGuevara Caizapanta, Enrique Gustavo
dc.contributor.authorRumbaut Rangel, Dayron
dc.date.accessioned2026-08-11T19:58:24Z
dc.date.available2026-08-11T19:58:24Z
dc.date.issued2025-11-06
dc.descriptionVol. 6 Núm. 2 (2025)
dc.description.abstractEn la actualidad, uno de los principales desafíos que enfrenta la educación matemática es la implementación de estrategias didácticas innovadoras que motiven a los estudiantes y fortalezcan el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Ante esta problemática, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias. Método: Se ejecutó un diseño pre-experimental de un grupo con medidas repetidas (pretest-postest), con una muestra de 32 estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias y 7 docentes de la Unidad Educativa Francisco Xavier Aguirre Abad. Para larecopilación de información se aplicó una prueba de razonamiento lógico-matemático (pretest: 12 ítems; postest: 7 ítems) y se registraron los tiempos de resolución. La intervención gamificada se implementó utilizando Kahoot como herramienta principal. Resultados: Los resultados obtenidos evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 7.44, DE = 1.65) y el postest (M = 8.50, DE = 1.32), con una mejora media de Δ = 1.07 puntos, t(31) = -7.92, p < .001, y un tamaño de efecto considerable d = 0.72. Además, el tiempo de resolución se redujo significativamente de 32.0 minutos (pretest) a 2.33 minutos (postest), con una correlación de Pearson entre medidas de r = 0.89. Conclusiones: Se concluye que la gamificación mediante Kahoot puede contribuir a mejorar el rendimiento en tareas de razonamiento lógico-matemático y la fluidez de resolución, aunque las limitaciones del diseño pre-experimental requieren cautela en la interpretación causal de los resultados.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationJimenez Villafuerte, K. G., Aguirre Escobar, A. A., Guevara Caizapanta, E. G., & Rumbaut Rangel, D. (2025). Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias: Impact of gamification on the development of mathematical logical Reasoning in Second-Year High School Science Students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(2), Pág. 2395 – 2428. https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825
dc.identifier.doidoi.org/10.60100/rcmg.v6i2.825
dc.identifier.issn2806-5905
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3939
dc.language.isoes
dc.publisherRevista de Investigacion Multidisciplinar Gnerando
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-02P2-37; 12507089460
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleImpacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias
dc.title.alternativeImpact of gamification on the development of mathematical logical Reasoning in Second-Year High School Science Students
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