Scratch como herramienta de gamificación para el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de Octavo EGB

dc.contributor.authorLandázuri Ruano, Ana Elizabeth
dc.contributor.authorReyes López, Danny Bethzabe
dc.date.accessioned2026-04-11T20:37:57Z
dc.date.available2026-04-11T20:37:57Z
dc.date.issued2024-10-10
dc.description.abstractEl presente proyecto de gamificación presenta una propuesta metodológica para utilizar el software Scratch como herramienta de enseñanza, el cual tiene como objetivo fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de Octavo año en la Unidad Educativa Los Andes localizada en la Provincia del Carchi, Cantón Bolívar. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico de los estudiantes, ya que el dominio insuficiente de las tablas de multiplicar puede provocar una falta de confianza en las habilidades matemáticas y su resolución de problemas de la vida cotidiana. Por lo tanto, la presente investigación usó una metodología explicativa con el objetivo de proporcionar una comprensión profunda e importante del proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar. Es así que, la investigación se centró en la implementación de Scratch, una herramienta innovadora de programación visual, para crear un entorno interactivo y lúdico que facilite el aprendizaje y la práctica de las tablas de multiplicar en los estudiantes, ya que Scratch permite a los estudiantes desarrollar y jugar con actividades interactivos, lo que se espera que mejore su motivación y participación activa en el aprendizaje. Como resultados los estudiantes mostraron una mejora notable para recordar y aplicar las tablas de multiplicar. A través del uso de Scratch, se observó un aumento significativo en la motivación y el compromiso de los estudiantes, ya que la interactividad y el enfoque lúdico de Scratch ayudaron a transformar la percepción de las matemáticas de una tarea difícil a una actividad divertida e innovadora.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationLandázuri Ruano, A. E., & Reyes López, D. B. (2024). Scratch como herramienta de gamificación para el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de Octavo EGB . Universidad Bolivariana Del Ecuador.
dc.identifier.other510.71
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3577
dc.language.isoes
dc.publisherCampoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A23-01P4-14; 0401449137
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectHUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Linguistic subjects::Language technology
dc.titleScratch como herramienta de gamificación para el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes de Octavo EGB
dc.title.alternativeScratch as a gamification tool for learning multiplication tables in eighth grade students
dc.typeThesis
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Scratch as a gamification tool for learning multiplication tables.pdf
Size:
932.94 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
99 B
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description:
Collections