La Gamificación en los entornos virtuales como una alternativa para favorecer el aprendizaje de los estudiantes

dc.contributor.authorMorán Solís, María Valentina
dc.contributor.authorGuerrero Amaiquema, Luis Alberto
dc.contributor.authorLaurencio Rodríguez, Kenia
dc.contributor.authorPérez Barrera, Hendy Maier
dc.date.accessioned2025-12-08T18:41:41Z
dc.date.available2025-12-08T18:41:41Z
dc.date.issued2025-08-22
dc.descriptionURL: https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7113/9427
dc.description.abstractIntroducción: En el contexto educativo de Ecuador, el uso de entornos virtuales ha crecido significativamente, especialmente tras la pandemia de COVID-19, que impulsó la adopción de la educación a distancia. Sin embargo, la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje, particularmente en Lengua y Literatura, presenta deficiencias en su implementación. Un diagnóstico en la Unidad Educativa Diez de Agosto evidenció obstáculos para su uso efectivo. Este estudio se propuso diseñar actividades gamificadas en Moodle para incrementar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de Primero de Bachillerato. Materiales y métodos: Se emplearon métodos teóricos (análisis-síntesis, inductivo-deductivo, sistémico-estructural), empíricos (observación, entrevistas, encuestas, análisis documental, prueba pedagógica) y estadísticos (cálculo porcentual, estadística descriptiva). Resultados: Los resultados mostraron que Moodle es una herramienta eficaz para desarrollar habilidades lingüísticas y comprensión lectora, optimizando el tiempo docente y permitiendo retroalimentación, evaluación continua y seguimiento del progreso estudiantil mediante recursos virtuales. Discusión: La plataforma Moodle como entorno virtual de aprendizaje sirve de soporte para llevar a cabo la función docente con un rigor académico que admite comunicar el conocimiento de una asignatura y aprender fuera del espacio aúlico. Conclusiones: Se concluye que la gamificación en Moodle mejora el aprendizaje y la motivación, aunque se requiere fortalecer su implementación para superar las debilidades identificadas.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationMorán Solís, M. V., Guerrero Amaiquema, L. A., Laurencio Rodríguez, K., & Pérez Barrera, H. M. (2025). La Gamificación en los entornos virtuales como una alternativa para favorecer el aprendizaje de los estudiantes. Maestro Y Sociedad, 22(3), 2186–2196. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7113
dc.identifier.issn1815-4867
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2268
dc.language.isoes
dc.publisherMAESTRO Y SOCIEDAD
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-03P5-45; 1204569170
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleLa Gamificación en los entornos virtuales como una alternativa para favorecer el aprendizaje de los estudiantes
dc.title.alternativeGamification in Virtual Environments as an Alternative to Promote Student Learning
dc.typeArticle
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
art.+28.pdf
Size:
412.01 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
20.39 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: