La gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas

dc.contributor.authorApugllón Guaita, Juana Edilma
dc.contributor.authorArriaga Cueva, Carlos Adolfo
dc.contributor.authorCarlin Chávez, Esther Lucrecia
dc.contributor.authorMaridueña Arroyave, Milton
dc.date.accessioned2025-09-23T17:16:49Z
dc.date.available2025-09-23T17:16:49Z
dc.date.issued2025-04-03
dc.descriptionhttps://cienciadigital.org/revistacienciadigital2/index.php/CienciaDigital/article/view/3367
dc.description.abstractIntroducción: La búsqueda de estrategias efectivas para mejorar la enseñanza de las matemáticas es crucial. La gamificación, como alternativa innovadora, revitaliza la enseñanza tradicional y mejora la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes de 5TO. Año EGB media en la Unidad Educativa "Jhon Dalton" en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas. Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de operaciones matemáticas básicas, aportando evidencia para diseñar intervenciones educativas más efectivas. Objetivo: Elaborar una estrategia didáctica de gamificación en el proceso de enseñanza de las operaciones elementales de matemáticas para mejorar la motivación de los estudiantes 5to. EGB media, de la Unidad Educativa “Jhon Dalton”. Metodología: El enfoque mixto integra métodos cualitativos y cuantitativos al examinar la eficacia de la gamificación combinando la exploración detallada mediante una guía de observación y un pre-test para la obtención de resultados del alumnado. Para evaluar el impacto, se aplica un pos-test más los resultados de la evaluación sumativa con las que obtendremos datos para el análisis cuantitativo. Resultados: Los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes el 73.5% de los estudiantes mejoró su rendimiento académico tras las actividades. Además, el 94.1% puede resolver ejercicios, y el 82.4% entiende mejor las matemáticas. El interés en matemáticas aumentó para el 88.2%, y un 79.4% se siente motivado para aprender, mientras que el 82.4% disfruta estas actividades, aunque un 17.6% prefiere participar ocasionalmente. Finalmente, en la escala del 1 (nada participativo) al 5 (muy participativo), 58.8% escogió 5, demostrando mayor participación en clase, y con un 29.4% calificándola con un 4. Conclusión: Esta iniciativa innovadora mejoró la motivación y el rendimiento académico, que se refleja en los resultados obtenidos. El hallazgo se evidenció al integrar la gamificación con todos sus elementos enfocada al currículo vigente del Ecuador, utilizando medios tecnológicos y físicos, disminuyendo el impacto de la brecha social, logrando un proceso de enseñanza atractivo y dinámico, fomentando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad, al mismo tiempo permitió generar un cambio positivo en la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas, incentivando mayor motivación por aprender, lo que logró un entorno educativo más estimulante y efectivo para los educandos. Área de estudio general: Educación y Tecnología Área de estudio específica: Matemáticas
dc.description.sponsorshipUNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR
dc.identifier.citationApugllón Guaita, J. E., Arriaga Cueva, C. A., Carlin Chávez, E. L., & Maridueña Arroyave, M. (2025). Gamification as a didactic strategy in the teaching-learning process of mathematics. Ciencia Digital, 9(2), 6-21. https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v9i2.3367
dc.identifier.issn2602-8085
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1680
dc.language.isoes
dc.publisherCiencia Digital
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B23-02P4-30; 1205632100
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas
dc.title.alternativeGamification as a didactic strategy in the teaching-learning process of mathematics
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