The Impact of Gamification on Vocabulary Acquisition in English as a Foreign Language (EFL) Students with Learning Gaps
| dc.contributor.author | Cevallos Fuentes, Alexandra Marisol | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-02T16:08:57Z | |
| dc.date.available | 2026-03-02T16:08:57Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-17 | |
| dc.description.abstract | El presente trabajo de titulación aborda la problemática de los estudiantes que inician el año escolar con vacíos de aprendizaje acumulados en el área de inglés como lengua extranjera (EFL), especialmente en el desarrollo del vocabulario. Estas brechas académicas afectan su desempeño, participación y motivación, generando una percepción negativa hacia el idioma y limitando su progreso en el aula. Esta situación es frecuente en instituciones particulares mixtas de la ciudad de Guayaquil, donde, a pesar de contar con recursos y mayor carga horaria, persisten diferencias significativas en los niveles de dominio del inglés entre los estudiantes. El propósito de esta investigación es analizar si el uso de una herramienta digital gamificada, específicamente la plataforma Quizizz, puede contribuir al fortalecimiento del reconocimiento y uso del vocabulario en estudiantes con bajos niveles de competencia lingüística debido a vacíos de aprendizaje. El estudio se desarrolla en un contexto educativo urbano y se plantea como una propuesta de carácter hipotético y proyectivo. La metodología propuesta corresponde a un enfoque cuantitativo, con un diseño experimental de tipo pre y post, que contempla el uso de pruebas diagnósticas, listas de observación y el análisis de datos proporcionados por la plataforma Quizizz. Se plantea una intervención basada en actividades gamificadas de práctica de vocabulario con dificultad progresiva y seguimiento continuo del desempeño y la participación estudiantil. Como resultados esperados, se prevé una mejora en el reconocimiento, retención y uso del vocabulario en inglés, así como un aumento en la motivación, confianza y disposición para participar en clase. La propuesta destaca el uso de Quizizz como una estrategia didáctica innovadora que favorece un aprendizaje más inclusivo, motivador y significativo. Finalmente, se concluye que la gamificación puede constituir una alternativa pedagógica efectiva para apoyar a estudiantes con vacíos de aprendizaje en contextos EFL. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Cevallos Fuentes, A. M. (2025). The Impact of Gamification on Vocabulary Acquisition in English as a Foreign Language (EFL) Students with Learning Gaps. Universidad Bolivariana del Ecuador. | |
| dc.identifier.other | 428.0071 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3264 | |
| dc.language.iso | en | |
| dc.publisher | Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-PI-A23-02P1-06; 0925548554 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education | |
| dc.subject | HUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Other Germanic languages::English language | |
| dc.title | The Impact of Gamification on Vocabulary Acquisition in English as a Foreign Language (EFL) Students with Learning Gaps | |
| dc.title.alternative | The Impact of Gamification on Vocabulary Acquisition in English as a Foreign Language (EFL) Students with Learning Gaps | |
| dc.type | Thesis |
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