La gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de educación para la ciudadanía en estudiantes del primer año de bachillerato de la especialidad informática de la unidad educativa Catalina Cadena Miranda

Abstract
El presente trabajo de investigación tiene como base principal insertar la gamificación en la asignatura de Educación para la Ciudadanía en el primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Catalina Cadena Miranda. La gamificación en la asignatura de Educación para la Ciudadanía representa una innovadora estrategia pedagógica que utiliza elementos propios de los juegos para mejorar la participación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes en temas cívicos y sociales. Este enfoque busca transformar la experiencia educativa, haciendo que los contenidos relacionados con la ciudadanía sean más atractivos y significativos para los alumnos. En lugar de depender exclusivamente de métodos tradicionales de enseñanza, la gamificación incorpora elementos lúdicos, como desafíos, recompensas y competiciones, para motivar a los estudiantes. Se utilizan mecánicas de juego para convertir la adquisición de conocimientos en una experiencia interactiva y divertida. Esto no solo incrementa el interés de los alumnos, sino que también promueve el desarrollo de habilidades críticas, participativas, como la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. En el contexto de Educación para la Ciudadanía, la gamificación puede aplicarse a temas como derechos y deberes ciudadanos, participación democrática, ética y diversidad cultural. Por ejemplo, los estudiantes podrían participar en simulaciones de procesos electorales, donde deben tomar decisiones políticas y comprender las implicaciones de sus elecciones. Además, podrían enfrentarse a escenarios que reflejen situaciones del mundo real, donde deben aplicar principios éticos y resolver dilemas éticos. La gamificación también permite un seguimiento más efectivo del progreso de los estudiantes. Los docentes pueden utilizar plataformas digitales para monitorear el rendimiento de los alumnos, identificar áreas de mejora y adaptar la enseñanza según las necesidades individuales. La retroalimentación inmediata y la posibilidad de establecer metas y desafíos personalizados contribuyen a mantener altos niveles de motivación.
Description
URL: https://postgrado.ube.edu.ec/ube/media/proyectfin/2024/05/26/PROYECTO_DE_GRADO_UBE_ROMERO_Y_FALCONI.pdf
Keywords
Citation
Romero Macay, J. J., & Falconi Pazmiño, J. H. (2024). La gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de educación para la ciudadanía en estudiantes del primer año de bachillerato de la especialidad informática de la unidad educativa Catalina Cadena Miranda. Universidad Bolivariana del Ecuador.
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