Kahoot: Estrategia de gamificación para mejorar el proceso de aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas en educación inicial 2.

Abstract
La dificultad en el manejo de las herramientas tecnológicas para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático se presenta cuando las técnicas empleadas para el proceso de enseñanza aprendizaje son ambiguas, lo que obstaculiza la abstracción, atención y ejecución de actividades. Durante la evaluación trimestral, se constató que el 70% de los párvulos, con edades comprendidas entre los 3 y 5 años, ya experimentan dificultades en habilidades lógico-matemáticas. La investigación tiene como finalidad analizar como Kahoot se convierte en una estrategia de gamificación para mejorar el proceso de aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas en educación inicial, fue realizada en el Quito Cuna La Merced, con la participación de 60 padres de familia. Se emplea un enfoque cualitativo de carácter descriptivo complementariamente con la investigación se aplicaron dos encuestas para medir el impacto del Kahoot, los resultados demuestran que a través del juego se incrementa el interés en un 63%, pero si, se planifican e implementa el Kahoot se observa una motivación del 88%. Los datos permiten evidenciar en un 92% que la utilización del Kahoot contribuye al desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas. A su vez se destaca que, en un entorno de educación tradicional, solo el 27% de los párvulos muestran avances en las habilidades lógicomatemáticas. Sin embargo, al utilizar Kahoot, se observó que el 87% de los niños mejoró notablemente su actitud hacia el desarrollo de las actividades. Se concluye que el Kahoot es una herramienta digital que puede emplearse en el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que promueve la participación y motivación de los párvulos, siendo el juego la estrategia idónea para mejorar el desarrollo de las habilidades. Se recomienda la implementación de esta herramienta de gamificación en el plan curricular y capacitar a los docentes para el manejo, uso y aplicación de estos recursos tecnológicos en el aula
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Citation
Atahualpa Chumania, D. K., & Mejía Romero, V. E. (2024). Kahoot: Estrategia de gamificación para mejorar el proceso de aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas en educación inicial 2. Universidad Bolivariana Del Ecuador.
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