La gamificación en entornos digitales como estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media
| dc.contributor.author | Cango Cango, Magaly Vanessa | |
| dc.contributor.author | Saavedra Pardo, Lorena de Lourdes | |
| dc.contributor.author | Medina León, Alberto | |
| dc.contributor.author | Maridueña Arroyave, Milton Rafael | |
| dc.contributor.author | Castillo Delgado, Evelin Katherine | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-01T13:46:57Z | |
| dc.date.available | 2025-12-01T13:46:57Z | |
| dc.date.issued | 2025-09-30 | |
| dc.description | URL: https://revistacodigocientifico.itslosandes.net/index.php/1/article/view/1014/2071 | |
| dc.description.abstract | En la actualidad, se considera crucial para lograr una educación de calidad y desarrollar habilidades para el aprendizaje y la vida posterior. El objetivo de la investigación resultó desarrollar una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de entornos virtuales para incrementar la motivación y los resultados academicos en los estudiantes de la asignatura de Ciencias Naturales. Se empleó un enfoque cuantitativo, donde los fenómenos experimentados son materializados y medidos. La investigación es de tipo experimental, de campo, aplicada y correlacional. Para su desarrollo se utilizaron métodos teóricos como el análisis - síntesis, histórico - lógico, inductivo - deductivo que ayudó para a la comprensión teórico del estudio, y métodos empíricos como la revisión de los registros de calificaciones, una entrevista semiestructurada a los docentes y una encuesta a los estudiantes que permitieron obtener información del problema de estudio. Se utilizaron métodos estadísticos para como el Alfa de Cronbach, R cuadrado y el Método Torgerson. Se implementó una estrategia de enseñanza aprendizaje con el empleo de la gamificación y el apoyo de entornos virtuales que permitió incrementar la motivación y los resultados academicos. La propuesta se concentra en los temas, Capas de la tierra y su importancia y el Ciclo reproductivo de las plantas. Resultó comprobada por siete docentes con el Método de Torgerson con valoración de muy adecuado. La encuesta aplicada a los estudiantes (antes y después) muestra una evolución positiva en su percepción acerca del proceso de enseñanza – aprendizaje con un incremento en las valoraciones de 1.68 unidades, un promedio de 3.93 muy cercano a cuatro (bien). | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Cango Cango, M. V., Saavedra Pardo, L. de L., Medina León, A., Maridueña-Arroyave, M. R., & Castillo-Delgado, E. K. (2025). La gamificación en entornos digitales como estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media. Código Científico Revista De Investigación, 6(E2), 18–38. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v6/nE2/1014 | |
| dc.identifier.issn | 2806-5697 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2138 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Codigo cientifico | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EED-A24-03P1-41; 1105267080 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education | |
| dc.subject | TECHNOLOGY | |
| dc.title | La gamificación en entornos digitales como estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de educación básica media | |
| dc.title.alternative | Gamification in digital environments as a strategy to improve motivation and learning in basic secondary education students | |
| dc.type | Article |