Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS

dc.contributor.authorMartínez Quintana, Nancy Eufemia
dc.contributor.authorPillajo Guachamín, Teresa del Rocío
dc.contributor.authorMoy Sang-Castro, Silvia María
dc.contributor.authorLeón Priscilla, Ivonne Priscilla
dc.date.accessioned2025-12-04T19:35:02Z
dc.date.available2025-12-04T19:35:02Z
dc.date.issued2025-07-15
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/817/8014
dc.description.abstractEl presente artículo analiza el impacto de la gamificación mediante plataformas digitales en el fortalecimiento de destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de Educación Básica Superior. La investigación es descriptiva con enfoque mixto, aplicando instrumentos de diagnóstico y validación, así como la intervención pedagógica basada en estrategias gamificadas a través de la plataforma ClassDojo. La fundamentación teórica permite identificar el valor educativo de la gamificación en el aprendizaje activo, motivador y contextualizado, mientras que los resultados de la investigación de campo con las encuestas aplicadas a 77 estudiantes reflejan gran aceptación hacia los juegos digitales como medio para aprender contenidos complejos, los 3 docentes del área de lengua y literatura reconocen el potencial de estas herramientas a pesar de las limitaciones tecnológicas existentes. Además, la propuesta es validada por expertos, quienes destacan la coherencia, aplicabilidad y pertinencia en el contexto educativo. El pilotaje realizado evidencia 28,6% de mejora significativa en la motivación, la participación y la comprensión lectora de los estudiantes La aportación de directivos fortalece el análisis institucional de la viabilidad y el impacto de esta innovación metodológica. En conclusión, se demuestra que el uso de estrategias gamificadas con herramienta digital ClassDojo. accesibles transforma la enseñanza de Lengua y Literatura, favoreciendo el desarrollo integral de los estudiantes
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationMartínez-Quintana, N. E., Pillajo-Guachamín, T. del R., Moy-Sang-Castro, S. M., & León-Priscilla, I. P. (2025). Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS . MQRInvestigar, 9(3), e817. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e817
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2207
dc.language.isoes
dc.publisherMQRINVESTIGAR
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-03P4-44; 0502639529
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleGamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS
dc.title.alternativeGamification through digital platforms to improve Language and Literature skills in EGBS students.
dc.typeArticle
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