Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS
| dc.contributor.author | Martínez Quintana, Nancy Eufemia | |
| dc.contributor.author | Pillajo Guachamín, Teresa del Rocío | |
| dc.contributor.author | Moy Sang-Castro, Silvia María | |
| dc.contributor.author | León Priscilla, Ivonne Priscilla | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-04T19:35:02Z | |
| dc.date.available | 2025-12-04T19:35:02Z | |
| dc.date.issued | 2025-07-15 | |
| dc.description | URL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/817/8014 | |
| dc.description.abstract | El presente artículo analiza el impacto de la gamificación mediante plataformas digitales en el fortalecimiento de destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de Educación Básica Superior. La investigación es descriptiva con enfoque mixto, aplicando instrumentos de diagnóstico y validación, así como la intervención pedagógica basada en estrategias gamificadas a través de la plataforma ClassDojo. La fundamentación teórica permite identificar el valor educativo de la gamificación en el aprendizaje activo, motivador y contextualizado, mientras que los resultados de la investigación de campo con las encuestas aplicadas a 77 estudiantes reflejan gran aceptación hacia los juegos digitales como medio para aprender contenidos complejos, los 3 docentes del área de lengua y literatura reconocen el potencial de estas herramientas a pesar de las limitaciones tecnológicas existentes. Además, la propuesta es validada por expertos, quienes destacan la coherencia, aplicabilidad y pertinencia en el contexto educativo. El pilotaje realizado evidencia 28,6% de mejora significativa en la motivación, la participación y la comprensión lectora de los estudiantes La aportación de directivos fortalece el análisis institucional de la viabilidad y el impacto de esta innovación metodológica. En conclusión, se demuestra que el uso de estrategias gamificadas con herramienta digital ClassDojo. accesibles transforma la enseñanza de Lengua y Literatura, favoreciendo el desarrollo integral de los estudiantes | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Martínez-Quintana, N. E., Pillajo-Guachamín, T. del R., Moy-Sang-Castro, S. M., & León-Priscilla, I. P. (2025). Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS . MQRInvestigar, 9(3), e817. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e817 | |
| dc.identifier.issn | 2588-0659 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2207 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | MQRINVESTIGAR | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EED-A24-03P4-44; 0502639529 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education | |
| dc.subject | TECHNOLOGY | |
| dc.title | Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS | |
| dc.title.alternative | Gamification through digital platforms to improve Language and Literature skills in EGBS students. | |
| dc.type | Article |