La Gamificación como estrategia en el aprendizaje de la lecto-escritura para estudiantes de 3° grado de Educación General Básica.

dc.contributor.authorChileno Guamán, Rosa María
dc.contributor.authorNasimba Guamán, Norma Leonor
dc.date.accessioned2025-09-14T20:20:10Z
dc.date.available2025-09-14T20:20:10Z
dc.date.issued2025-06-10
dc.description.abstractEl presente estudio aborda la problemática del bajo rendimiento en lecto-escritura en estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Escuela Joaquina Gangotena, identificada principalmente en las dificultades de comprensión lectora y producción escrita. Con el objetivo de mejorar estas habilidades, se implementó una propuesta de estrategias gamificadas utilizando la plataforma digital Educaplay, lo que permitió crear una experiencia de enseñanza innovadora y motivadora. La investigación adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos para obtener una visión integral del impacto de la gamificación en el aprendizaje de la lecto-escritura. En el ámbito cuantitativo, se recopilaron datos numéricos que midieron mejoras en habilidades como la precisión lectora, la velocidad de lectura y la producción escrita, estableciendo relaciones entre la estrategia aplicada y el rendimiento académico. En el enfoque cualitativo, se exploraron las percepciones y actitudes de los estudiantes a través de entrevistas, observaciones y análisis de actividades, permitiendo conocer cómo la gamificación motiva e involucra a los alumnos en su proceso de aprendizaje. La investigación, de carácter descriptivo y aplicado, se centra en el contexto específico de la Escuela Joaquina Gangotena durante el período lectivo 2024-2025, y tiene como propósito evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados mostraron una mejora significativa en la motivación y desempeño de los estudiantes, destacando que el uso de juegos interactivos, como sopas de letras, cuestionarios y retos con compañeros, facilita el aprendizaje de la lecto-escritura y favorece el desarrollo del pensamiento crítico. Finalmente, se concluyó que la integración de herramientas digitales no solo aumenta el interés de los estudiantes, sino que también optimiza su rendimiento académico, promoviendo una enseñanza más dinámica y significativa. Palabras clave: gamificación, Educaplay, lecto-escritura, estrategias educativas, aprendizaje interactivo.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationChileno Guamán, R. M., & Nasimba Guamán, N. L. (2025). La Gamificación como estrategia en el aprendizaje de la lecto-escritura para estudiantes de 3° grado de Educación General Básica. Universidad Bolivariana Del Ecuador.
dc.identifier.other371.33
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1576
dc.language.isoes
dc.publisherCampoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-02P4-39; 1710579119
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleLa Gamificación como estrategia en el aprendizaje de la lecto-escritura para estudiantes de 3° grado de Educación General Básica.
dc.title.alternativeGamification as a strategy for learning literacy for third-grade students in Basic General Education
dc.typeThesis
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