Genially: Innovación en la Enseñanza de Matemáticas para Octavo Año de Educación General Básica Superior a través de la Gamificación

dc.contributor.authorLino Rocafuerte, Nelly Teresa
dc.contributor.authorSánchez Del Valle, Alexandra Elizabeth
dc.contributor.authorMaliza Cruz, Wellington Isaac
dc.contributor.authorGonzález Vizuete, Karla
dc.date.accessioned2024-12-30T14:04:27Z
dc.date.available2024-12-30T14:04:27Z
dc.date.issued2024-04-17
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/view/1267/4527
dc.description.abstractEn la actualidad, la aplicación de tecnologías emergentes en la educación genera amplia discusión. Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han transformado los modelos educativos, favoreciendo un enfoque constructivista y significativo, es por ello por lo que hoy en día se pueden utilizar diversos recursos de recompensa gamificados, gestionados a través de plataformas web como Genially, tiene un impacto positivo en las actitudes de los estudiantes hacia las matemáticas y reduce la ansiedad. El objetivo de esta investigación fue desarrollar una propuesta para que los estudiantes de octavo año de la asignatura de matemáticas de educación general básica de una institución pública a través de la herramienta Genially, utilizando la gamificación, pueda contribuir a mejorar la motivación y el aprendizaje de las matemáticas. La metodología de investigación adoptada fue de carácter descriptivo y teórico, con una revisión exhaustiva de la literatura y la aplicación de una encuesta a una muestra de 84 estudiantes, para evaluar la percepción de los estudiantes sobre la gamificación en la enseñanza de matemáticas. En cuanto a los resultados obtenidos, resulta el hecho de que los estudiantes consideran en un 63% que el material didáctico diseñado en Genially lo incentivan a participar en las actividades en las Matemáticas, y en un 49% de los encuestados, manifiestan que están totalmente de acuerdo en que la gamificación les permite adquirir conocimiento en la asignatura, de igual modo, el 37% se muestra de acuerdo, lo que representa que más de un 86% tienen la percepción que la gamificación les ha permitido adquirir conocimiento. Se señalan aspectos a mejorar, como la solución de problemas, pero en general, la gamificación se presenta como una estrategia efectiva para mejorar el proceso de aprendizaje.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationLino-Rocafuerte, N. T., Sánchez-Del-Valle, A. E., Maliza-Cruz, W. I., & González-Vizuete, K. (2024). Genially: Innovación en la Enseñanza de Matemáticas para Octavo Año de Educación General Básica Superior a través de la Gamificación . MQRInvestigar, 8(2), 771–796. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.2.2024.771-796
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/513
dc.language.isoes
dc.publisherRevista Multidisciplinaria de Investigación Científica
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B22-02P2-09; 0927660381
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleGenially: Innovación en la Enseñanza de Matemáticas para Octavo Año de Educación General Básica Superior a través de la Gamificación
dc.title.alternativeGenially: Innovation in the Teaching of Mathematics for the Eighth Year of General Basic Education through Gamification
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