La gamificación como estrategia educativa que motive el aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto de básica
| dc.contributor.author | Peña Pita, Karen Gisela | |
| dc.contributor.author | Pino Lara, Carlos Enrique | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-21T15:24:34Z | |
| dc.date.available | 2026-04-21T15:24:34Z | |
| dc.date.issued | 2025-01-14 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto grado de básica. Surge como respuesta al bajo interés y rendimiento observado en esta asignatura, influenciado por el uso de metodologías tradicionales que dificultan la participación activa y el aprendizaje significativo. El estudio se desarrolló bajo un enfoque exploratorio, descriptivo y mixto, aplicado a un grupo único de 60 estudiantes en una unidad educativa de Guayaquil durante el año lectivo 2024- 2025. La recolección de datos combinó técnicas cualitativas y cuantitativas, incluyendo encuestas, entrevistas y observaciones. La intervención consistió en actividades gamificadas que incorporaron elementos como puntos, niveles, recompensas, desafíos y narrativas, con el objetivo de hacer el aprendizaje más dinámico y motivador. Los resultados indicaron que la gamificación incrementó significativamente la motivación y participación de los estudiantes en las actividades de computación. Además, se observó un impacto positivo en su rendimiento académico y en la percepción de la asignatura como una experiencia más atractiva y significativa. Se concluye que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, permitiendo a los estudiantes involucrarse activamente y experimentar una mayor satisfacción al aprender. Este estudio propone un modelo replicable para la implementación de estrategias gamificadas en contextos educativos similares, promoviendo la mejora en la enseñanza de computación. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Peña Pita, K. G., & Pino Lara, C. E. (2024). La gamificación como estrategia educativa que motive el aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto de básica . Universidad Bolivariana Del Ecuador. | |
| dc.identifier.other | 004.071 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3660 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EED-A23-03P1-19; 0930792544 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | HUMANITIES and RELIGION::Languages and linguistics::Linguistic subjects::Language technology | |
| dc.title | La gamificación como estrategia educativa que motive el aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto de básica | |
| dc.title.alternative | Gamification as an educational strategy to motivate learning in the subject of Computer Science in fifth-grade students | |
| dc.type | Thesis |
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