Incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura equipos y sistemas microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato

dc.contributor.authorMenéndez Esquivel, Cristian Fernando
dc.contributor.authorDelgado Sabando, Karina Patricia
dc.contributor.authorRodríguez, Kenia Laurencio
dc.contributor.authorVera Mosquera, Jorge Francisco
dc.date.accessioned2025-12-23T19:38:29Z
dc.date.available2025-12-23T19:38:29Z
dc.date.issued2025-10-11
dc.descriptionURL: https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7182/9689
dc.description.abstractIntroducción: En Ecuador, la implementación de la gamificación en el entorno educativo está empezando a ganar terreno, aunque aún enfrenta desafíos significativos en su adopción, sin embargo, estudios recientes indican que su uso puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo. Materiales y métodos: En consonancia con ello, esta investigación se propone como objetivo, diseñar actividades gamificadas para favorecer el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. El tipo de investigación del presente trabajo es científica, en el que se busca implementar la gamificación digital como herramienta para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. Resultados: Esta investigación es actual, ya que se utilizan términos y conceptos modernos que garantizan que la investigación se mantenga actualizada y relevante. Asimismo, se propone el uso de actividades gamificadas a través de la plataforma Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO como medio para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Discusión: En la Unidad Educativa "Los Guayacanes", no existe una propuesta del uso de la gamificación para dinamizar el aprendizaje de asignatura Equipos y Sistemas Microinformático en los estudiantes de segundo de Bachillerato. Conclusiones: El estudio realizado sobre la incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa "Los Guayacanes" demostró que la gamificación, a través de plataformas digitales como Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO representa una estrategia innovadora y efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. La implementación de estas herramientas permitió crear un entorno de aprendizaje más interactivo y dinámico, fomentando la participación activa y el desarrollo de habilidades técnicas en los estudiantes.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationMenéndez Esquivel, C. F., Delgado Sabando, K. P., Laurencio Rodríguez, K., & Vera Mosquera, J. F. (2025). Incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura equipos y sistemas microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato. Maestro Y Sociedad, 22(3), 2653–2667. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7182
dc.identifier.issn1815-4867
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2502
dc.language.isoes
dc.publisherMAESTRO Y SOCIEDAD
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-03P3-43; 1312783952
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleIncidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura equipos y sistemas microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato
dc.title.alternativeImpact of Gamified Activities on Learning in the Subject "Computer Equipment and Microinformatics Systems" Among Second-Year High School Students
dc.title.alternativeIncidência das Atividades Gamificadas na Aprendizagem da Disciplina de Equipos e Sistemas Microinformáticos em Estudantes do Segundo Ano do Ensino Médio
dc.typeArticle
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