Los videojuegos y su impacto en el proceso enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del Colegio Bachillerato Zumbi periodo lectivo 2023-2024.

dc.contributor.authorCartuche Álvarez, Clara Mercedes
dc.contributor.authorSarango Condolo, Fanny Mercedes
dc.date.accessioned2026-03-29T16:14:51Z
dc.date.available2026-03-29T16:14:51Z
dc.date.issued2024-04-09
dc.description.abstractEn Ecuador, los propósitos de enseñanza se centran en la formación mediante recursos didácticos que generen experiencias significativas. En el Colegio Bachillerato Zumbi, se observó que los docentes no integran recursos como videojuegos en el proceso educativo de matemática; por tanto, esta tesis tuvo por objetivo analizar el impacto de los videojuegos como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en los estudiantes del Colegio Bachillerato Zumbi, en el periodo lectivo 2023-2024. Se aplicó el enfoque mixto, diseño secuencial, estructurado en tres fases, tipo convergente secuencial. Como instrumentos fueron aplicados: un cuestionario y dos entrevistas semiestructuradas; los participantes fueron 5 docentes de matemática y 58 estudiantes del décimo año. Los resultados mostraron falencias de los alumnos, encontrando, que casi nunca un 67,24% de los aprendices comprende conceptos matemáticos; el 77,59% no posee capacidad de resolver problemas; un 53,45% casi nunca posee interés y curiosidad por el tema estudiado. Además, los docentes casi nunca usan videojuegos; se evidenció desconocimiento y su consideración como distractor; pero mostraron disposición a utilizar una guía didáctica. Se diseñó una propuesta titulada: “Uso videojuegos y aprendo matemática. Una guía didáctica”, la cual pretende proporcionar a estudiantes y educadores una estructura y recursos para integrar los videojuegos en el currículo de matemáticas. Se estructuró en diez contenidos, apoyados en videojuegos tales como: Math Blaster; Prodigy; DragonBox; Minecraft: Education Edition; Mathletics; Zap Zap Math; Math Rescue; Mathseeds; Math Quest; y, Math Ninja. Se determinó su impacto encontrando que la guía si logró motivarlos; favoreció la orientación pedagógica; la percepción y actitud de los estudiantes fue favorable; y, el rendimiento académico evidenció una mejoría. En conclusión, los videojuegos como herramienta pedagógica tuvieron un impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en los estudiantes del Colegio Bachillerato Zumbi, en el periodo lectivo 2023-2024.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana de Ecuador
dc.identifier.citationCartuche Álvarez, C. M., & Sarango Condolo, F. M. (2024). Los videojuegos y su impacto en el proceso enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del Colegio Bachillerato Zumbi periodo lectivo 2023-2024.Universidad Bolivariana del Ecuador.
dc.identifier.other371.334
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3480
dc.language.isoes
dc.publisherAlvarado, E. Universidad Bolivariana del Ecuador
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A23-01P2-12; 1900474691
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectFORESTRY, AGRICULTURAL SCIENCES and LANDSCAPE PLANNING::Soil science::Pedology
dc.titleLos videojuegos y su impacto en el proceso enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del Colegio Bachillerato Zumbi periodo lectivo 2023-2024.
dc.typeThesis
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Los videojuegos y su impacto en el proceso enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del Colegio Bachillerato Zumbi periodo lectivo 2023-2024.pdf
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