Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Rumbaut Rangel, Dayron"

Now showing 1 - 20 of 40
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Analítica del aprendizaje resultante de las herramientas digitales para el apoyo a la didáctica de la química en bachillerato
    (Polo del Conocimiento, 2023-12-04) Bermúdez Albia, Viviana Katherine; García Loor, Miriam Elizabeth; López Fernández, Raúl; Rumbaut Rangel, Dayron
    La analítica del aprendizaje y el uso de las herramientas digitales constituyen un apoyo a la didáctica de la química en bachillerato es un campo de estudio que se centra en la recopilación, el análisis y la interpretación de datos generados por el uso de tecnologías digitales en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química. El objetivo de la investigación es Analizar a través de la analítica del aprendizaje sustentada en los recursos didácticos digitales para contribuir a la enseñanza de la química. La metodología utilizada fue cuantitativa, el tipo de estudio observacional analítico, los métodos teóricos fundamentales fueron el analítico sintético y el inductivo deductivo y desde el punto de vista práctico los estadísticos matemáticos. Los resultados fundamentales estuvieron con puntuaciones ponderadas a favor de las actividades donde se utilizaron los recursos didácticos digitales. Se concluyo que la analítica del aprendizaje apoyada en los recursos didácticos digitales propicia una contribución a la enseñanza de la química.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Aplicación del simulador CADe SIMU en la EnseñanzaAprendizaje de automatismos y tableros eléctricos
    (Serie Científica De La Universidad De Las Ciencias Informáticas, 2024-10-11) Carvajal Ibarra, Angelo Damian; Cayambe Padilla, Segundo José; Rumbaut Rangel, Dayron
    En el proceso de formación del Bachillerato Técnico, el estudio de automatismos y tableros eléctricos representa un área del conocimiento importante en la formación profesional. Sin embargo, en ocasiones existe una brecha entre la teoría y la práctica que no propicia el adecuado aprendizaje de los estudiantes. A partir del análisis antes expuesto, la presente investigación tiene como objetivo diseñar una estrategia metodológica que optimice el proceso de Enseñanza-Aprendizaje del módulo de automatismos y tableros eléctricos, para los estudiantes del bachillerato técnico con la aplicación del simulador CADe SIMU. La investigación asume una metodología caracterizada por un enfoque mixto, con un alcance explicativo-propositivo y un diseño cuasiexperimental que posibilito acercarse al uso del simulador CADe SIMU como herramienta diseñada para la simulación y diseño de circuitos eléctricos y automatismos. Se diseñó un sistema de actividades que permite probar circuitos eléctricos en un entorno virtual, reduciendo los riesgos y costos asociados con el uso de hardware real. Este enfoque no solo mejora la comprensión teórica, sino que también proporciona una valiosa experiencia práctica. Los resultados indicaron que la integración de CADe SIMU en el currículo puede reducir la brecha entre teoría y práctica, permitiendo a los estudiantes realizar experimentos ilimitados y recibir retroalimentación inmediata. Además, se observó un aumento en la motivación y el compromiso de los estudiantes, gracias a la gamificación del aprendizaje y la visualización en tiempo real de los resultados.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Canvas como herramienta pedagógica en la enseñanza y aprendizaje de emprendimiento y gestión
    (Dominio de las Ciencias, 2024-07-10) Guerrero Villacres, María Cecilia; Paliz Viscarra, Paquita Luzdary; Rumbaut Rangel, Dayron
    El objetivo de esta investigación fue implementar la metodología Business Model Canvas como herramienta pedagógica en la asignatura de Emprendimiento y Gestión del bachillerato en ciencias y técnico, debido a que se evidenció que los estudiantes de la Unidad Educativa Sabanetillas, Echeandia, Bolívar, Ecuador, no aplican ninguna metodología para el desarrollo de planes de negocios en la asignatura de Emprendimiento y Gestión. La estrategia pedagógica se basó en cuatro fases: diagnóstico, planificación, implementación y evaluación. Se utilizaron dos encuestas de satisfacción con escala Liker, una para 103 estudiantes y otra para 4 docentes, y se aplicó un análisis de fiabilidad mediante el software IBM SPPSS 25 y el Alfa de Cronbach para validar la estrategia pedagógica y la fiabilidad de los instrumentos. Los resultados mostraron que el 70% de los estudiantes desconocía el Business Model Canvas y el otro 30% tenía un conocimiento limitado. El 62.13% de los bachilleres calificó la estrategia pedagógica como extremadamente útil, un 29.13% la consideró muy útil y un 8.74% moderadamente útil. El 75% de los docentes consideró la estrategia Business Model Canvas muy útil y el 25% como bastante útil. Para ambos instrumentos, el Alfa de Cronbach fue superior a 0.8, mostrando una alta fiabilidad. La importancia de esta metodología radica en que permite una mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje, dotando a los estudiantes de nuevas estrategias para adquirir habilidades y conocimientos.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Capacitación docente en el uso de un aula virtual en el aprendizaje de Bachillerato Técnico
    (MQRInvestigar, 2025-08-04) Castro Ortiz,Geanina; Rumbaut Rangel, Dayron
    La transformación digital en el ámbito educativo ha cobrado gran relevancia en los últimos años, especialmente ante la necesidad de garantizar la continuidad del aprendizaje en contextos cambiantes. En este escenario, las aulas virtuales como Google Classroom se han convertido en herramientas clave para fortalecer la interacción docente-estudiante y mejorar la gestión académica. El presente estudio tuvo como objetivo diseñar un programa de capacitación para docentes del Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Muisne, en Ecuador, orientado al uso pedagógico de Google Classroom. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo y un diseño descriptivo. Se realizó una fase diagnóstica mediante encuestas estructuradas a 24 docentes, lo que permitió identificar debilidades en el manejo técnico de la plataforma, especialmente en aspectos operativos y en la integración de herramientas complementarias como Google Docs y Forms. A partir de este diagnóstico, se diseñó un programa formativo que incluye contenidos sobre la creación de clases, publicación de materiales, evaluación de tareas y uso estratégico de recursos digitales. Los hallazgos evidencian una necesidad urgente de formación técnica y pedagógica en TIC, particularmente en contextos rurales. El diseño del programa representa una oportunidad para fortalecer las competencias digitales docentes y contribuir a una transformación educativa sostenible, mediante el uso eficaz de entornos virtuales de aprendizaje.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Diseño de Estrategias Didácticas basadas en Minecraft para la Enseñanza de Ciencias Sociales
    (Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 2025-08-28) Medina Rangel, Arturo Enrique; Carabajo Reyes, Wilson Oswaldo; Guevara Caizapanta, Enrique Gustavo; Rumbaut Rangel, Dayron
    El objetivo de esta investigación fue diseñar estrategias didácticas innovadoras utilizando la plataforma Minecraft Education Edition para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Sociales en estudiantes de octavo año de Educación Básica. El estudio se llevó a cabo en la Unidad Educativa Invesciencias, ubicada en Guayaquil, Ecuador, bajo un enfoque metodológico mixto, con predominancia cuantitativa. Se emplearon encuestas diagnósticas, observación participante y evaluaciones pretest y postest para analizar el impacto de la intervención. La propuesta consistió en integrar contenidos curriculares dentro de entornos virtuales diseñados por los propios estudiantes, quienes representaron fenómenos históricos y sociales mediante la construcción de escenarios interactivos. Los resultados demostraron una mejora significativa en la comprensión de los contenidos, un incremento en la motivación y participación estudiantil, y el desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad y la colaboración. Se concluye que Minecraft Education es una herramienta educativa eficaz y motivadora que puede ser integrada en el currículo escolar para dinamizar la enseñanza de las Ciencias Sociales, fomentando un aprendizaje significativo, inclusivo y contextualizado.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Educaplay en el proceso de enseñanza de lengua y literatura: un estudio en docentes de cuarto grado
    (SOUTH FLORIDA JOURNAL OF DEVELOPMENT, 2025-05-13) Catuto Tomalá, Sammy Digna; Pinto Tumbaco, Yadira Mariana; Roll Hechavarría, Miriam; Rumbaut Rangel, Dayron
    La educación contemporánea enfrenta el desafío de integrar herramientas digitales para desarrollar competencias del siglo XXI, particularmente en Lengua y Literatura, área donde persisten métodos tradicionales con resultados limitados. El presente estudio propone un taller de capacitación del uso de Educaplay dirigida a docentes para la mejora del proceso de enseñanza de Lengua y Literatura en la Unidad Educativa Padre Somascos “El Cenáculo”. La metodología fue mixta con una combinación de métodos cualitativos (entrevista) y cuantitativos (encuesta de validación) con un muestreo no probabilístico de cuatro docentes. Los hallazgos revelan que, los docentes emplean Educaplay, pero con una baja frecuencia por falta de conocimiento en su manejo, por ello, se diseñó un taller de capacitación validada por expertos que, según el 100% están muy de acuerdo, por tanto, cumple con las expectativas y necesidades evidenciadas.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    El impacto de la plataforma Moodle en el proceso de enseñanza postpandemia: revisión sistemática
    (Explorador Digital, 2024-10-05) Amaguaya Llamuca, Luis Eduardo; Chela Jogacho, Silvia Veronica; Guaigua Guaigua, Juan Manuel; Rumbaut Rangel, Dayron
    Introducción: esta investigación evalúa el impacto de Moodle en la formación técnica profesional durante el período postpandemia, mediante una revisión sistemática. Objetivos: evaluar el impacto de Moodle en la formación técnica profesional durante el período postpandemia, proporcionando una perspectiva crítica y fundamentada en evidencia reciente sobre su eficacia y aplicabilidad en entornos educativos virtuales. Metodología: se utilizaron los criterios PRISMA para seleccionar estudios publicados entre 2020 y 2023, abarcando diversas fuentes académicas. Resultados: los resultados destacan que Moodle, ampliamente adoptado durante la pandemia, facilita el aprendizaje activo, colaborativo y autónomo, mejorando la participación y el rendimiento académico de los estudiantes. Sin embargo, se identificaron desafíos significativos como la insuficiente capacitación docente y las barreras de acceso a la tecnología. La investigación subraya la necesidad de programas de formación continua para educadores y el desarrollo de políticas educativas que aseguren un acceso equitativo a las TIC. Además, la modalidad híbrida se presenta como una solución eficaz para superar las limitaciones de la educación a distancia. Conclusiones: se concluye que Moodle tiene un impacto positivo cuando se implementa en un marco institucional que apoya la innovación tecnológica, promoviendo una educación de calidad que prepare a los estudiantes para los desafíos profesionales en la era postpandemia. Esta revisión proporciona insights valiosos para académicos, educadores y responsables de políticas educativas sobre el uso efectivo de Moodle en la educación técnica profesional. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: educación. Tipo de estudio: revisión bibliográfica.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    El papel de la inteligencia artificial en la personalización de la educación
    (Magazine de las ciencias revista de investigación e innovación, 2024-07-04) Yépez Álvarez, Lenin Darío; Jirón Febre, Telmo Iván; Rumbaut Rangel, Dayron; Jurado Martínez, Gabriela
    No es de desconocimiento el cómo la tecnología ha ido avanzando en la sociedad, en la actualidad, la sociedad ha entrado a una nueva etapa, la era de la Inteligencia Artificial (IA), cada vez van apareciendo muchas herramientas las cuales cuentan con IA y dentro de la educación es un tema de gran interés desde el ámbito pedagógico y tecnológico (Garcia Peñz, Mora Marcillo, & Ávila Ramírez, 2020), debido a la capacidad de la IA para examinar datos y adaptar contenidos de manera personalizada la cual puede ser aplicada en el campo educativo. Según el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) se debe tomar en cuenta, dentro del marco educativo, que todos los estudiantes aprenden de diferentes maneras, además de buscar la inclusión de los alumnos con diferentes capacidades (Espada Chavarría, Gallegos Condoy, & González Montesino, 2019), es aquí en donde la IA facilita el proceso de recolección de datos como podría ser las respuestas a los cuestionarios, participación en las actividades en línea y comportamientos de navegación, ayudando de esta manera a construir perfiles de aprendizaje los cuales vayan al ritmo de aprendizaje de los discentes. La individualización mediante la IA permitirá fomentar un entorno educativo inclusivo y eficaz. Es imperativo evitar que la IA suprima la interacción humana, ya que la relación entre profesor y estudiante es esencial. No obstante, resulta crucial afrontar los desafíos y asegurar una aplicación ética y eficaz de la IA en la individualización educativa, a medida que la tecnología avanza.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Entornos virtuales de aprendizaje en simulación y el fortalecimiento de competencias laborales en bachillerato técnico
    (Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, 2024-06-17) Baquedano Muñoz, Katty Liliana; Zambrano Zambrano, Jenny Aracely; Alvarado León, Beatriz Lourdes; Rumbaut Rangel, Dayron
    Este estudio tuvo como objetivo principal proponer una estrategia metodológica basada en los entornos virtuales de aprendizaje para el fortalecimiento de las competencias laborales de bachillerato técnico en informática en la Unidad Educativa “Enrique Ponce Luque” durante el periodo 2023-2024. Mediante una metodología cuantitativa, se realizó el diagnóstico de la situación actual de las competencias tanto generales como específicas, destacándose la necesidad de mejorar en áreas como programación, seguridad informática y desarrollo web. Se diseñó una estrategia metodológica centrada en cinco objetivos clave, con actividades prácticas en entornos reales simulados y el uso de recursos tecnológicos avanzados. La validación de la propuesta por expertos reveló una alta valoración de su pertinencia, innovación y aplicabilidad, sugiriendo su potencial para mejorar significativamente la preparación profesional de los estudiantes en la figura profesional de informática.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Estrategias metodológicas integrando inteligencia artificial en enseñanza-aprendizaje de electromecánica automotriz
    (593 Digital Publisher, 2025-05-07) Calva Flores, Ligia Isabel; Atamaint Naikiai, Nantar Johana; Rumbaut Rangel, Dayron
    El presente artículo científico titulado “estrategias metodológicas integrando inteligencia artificial en enseñanza-aprendizaje de electromecánica automotriz” aborda el problema de la falta de aplicación de metodologías innovadoras, como la inteligencia artificial (IA), en la planificación curricular y el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Colegio de Bachillerato de Gualaquiza. En este contexto, evidencia una limitación en el desarrollo de competencias profesionales de los estudiantes de segundo año de Bachillerato en la especialidad de electromecánica automotriz. El objetivo principal del estudio es desarrollar y fortalecer dichas competencias mediante la implementación de herramientas basadas en IA, con el fin de potenciar el desempeño académico de los estudiantes. Para ello, se aplicó una metodología de investigación con enfoque mixto y diseño exploratorio bajo un paradigma constructivista. Los resultados arrojaron que no se cumplieron la mayoría de los parámetros establecidos en la ficha de evaluación, destacándose la ausencia de metodologías innovadoras en la planificación curricular y en la operatividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. A partir de estos hallazgos, se propone una estrategia metodológica sustentada en la aplicación de la IA para mejorar dicho proceso. En conclusión, la implementación de evaluaciones basadas en IA se presenta como una herramienta poderosa para evaluar el desempeño estudiantil de manera objetiva y efectiva, adaptándose a las necesidades específicas de los estudiantes y promoviendo una atención personalizada que favorece la diversidad en el aprendizaje.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Estrategias pedagógicas basadas en gamificación para optimizar recursos tecnológicos y competencias ofimáticas para los estudiantes
    (593 Digital Publisher CEIT, 2025-04-11) Alvarez Espinales, Darwin Manuel; Rumbaut Rangel, Dayron
    Esta investigación tiene como objetivo analizar el impacto de estrategias pedagógicas innovadoras para el desarrollo de competencias digitales en el bachillerato técnico en informática, dentro del contexto de un colegio fiscal ecuatoriano. El estudio en base a una educación técnica, parte de la necesidad de superar prácticas tradicionales, integrar herramientas tecnológicas actuales y fomentar la aplicación práctica de conocimientos informáticos. A través de una propuesta metodológica que incorpora métodos activos como el Flipped Classroom, el Aprendizaje Basado en Proyectos y principalmente en la gamificación con el fin de adaptarse a las necesidades actuales. Con esto se busca potenciar el aprendizaje y la autonomía estudiantil. Se espera que esta intervención favorezca el cierre de brechas en habilidades digitales, fortalezca el vínculo entre teoría y práctica, y promueva una enseñanza contextualizada y sostenible, consiguiendo una innovación educativa. La presente propuesta ofrece una alternativa viable ante las limitaciones estructurales del sistema educativo público, al tiempo que promueve una transformación didáctica orientada a los desafíos del siglo XXI.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Estrategias pedagógicas mediadas por la realidad aumentada Quiver, en estudiantes de Inicial
    (CIENCIA DIGITAL, 2025-06-05) Rosero Chila, Marjorie Patricia; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Rumbaut Rangel, Dayron
    Introducción: Con esta investigación se pretende medir el impacto que tiene el integrar la realidad aumentada, de la aplicación Quiver, en estudiantes de educación inicial dos, en sus actividades de aula, se busca mejorar las estrategias pedagógicas, enfocándose en la interactividad como clave para transformar las formas de aprender, y promoviendo conceptos más atractivos, dinámicos y participativos. Objetivo: En esta investigación el objetivo primordial es analizar cómo ayudan las estrategias pedagógicas gestionadas por la realidad aumentada de quiver para los alumnos de Educación Inicial, en la Institución Educativa Balneario de Súa. Metodología: El enfoque de este estudio se direcciona al tipo de investigación mixto, que alcanzó una perspectiva más precisa del fenómeno estudiado. Se utilizó un diseño transversal, y se elaboró una base de datos analizada con SPSS, centrándose en evaluar las variables y medir la relación de las variables a través de la formula Spearman, que proporcionó rápidamente los valores sobre las estrategias pedagógicas que se desarrollaron integrando la realidad aumentada de la aplicación Quiver. Esta investigación empleó el método inductivo, comenzando con la observación de algunos estudiantes, para el análisis cuantitativo, se utilizó una encuesta de 10 preguntas cerradas con escala de Likert, aplicada a los estudiantes en conjunto con sus representantes. La encuesta se distribuyó en formato físico, con una muestra de 25 representantes, de los estudiantes de Inicial, seleccionados de manera aleatoria simple. Este enfoque permitió evaluar cómo los estudiantes experimentaron y percibieron estas actividades mediante Quiver. Resultados: Esta investigación revela cómo la integración de la aplicación Quiver mejora las estrategias pedagógicas al introducir la realidad aumentada en las actividades educativas. Las valoraciones indican una marca efectiva y reveladora, evidenciado por una mayor participación e interés de los participantes. El uso de actividades dinámicas y lúdicas facilita un aprendizaje más atractivo y efectivo, permitiendo que los niños asimilen de una forma más entretenida Las observaciones y los datos recopilados sugieren que las herramientas digitales como Quiver contribuyen a una experiencia educativa más enriquecedora, promoviendo un mayor entendimiento de las nociones y conceptos básicos. Conclusión: Se logra determinar a manera de conclusión que el integrar la realidad aumentada que brinda la aplicación Quiver en la educación de Inicial ha demostrado ser una aliada eficaz, e innovadora. Los datos obtenidos a través de la encuesta estructurada revelan que Quiver mejora elocuentemente el ritmo en las actividades y el entusiasmo de los estudiantes, llevando a una forma más didáctica de gestionar los diferentes contenidos. Esta metodología enriquece las destrezas y provoca un ambiente pedagógico más interactivo y motivador.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Formación docente en Educaplay para la generación de recursos didácticos significativos en el bachillerato técnico
    (593 Digital Publisher, 2025-08-04) Avilez García, María Isabel; Villegas Villegas, Martha Cecilia; Rumbaut Rangel, Dayron
    En Ecuador se tienen docentes que reflejan un escaso dominio práctico de herramientas digitales, acompañado de una baja predisposición hacia la innovación en su praxis. Por tanto, el objetivo de este estudio fue proponer la formación docente en Educaplay para la generación de recursos didácticos significativos en el Bachillerato Técnico ecuatoriano, para ello se empleó un enfoque de investigación mixto, con alcance descriptivo y propositivo. Los participantes fueron 18 docentes del Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Dr. Antonio Andrade Fajardo y 8 expertos en educación y tecnología, a quienes se aplicaron dos instrumentos; un cuestionario y una entrevista semiestructurada. Los resultados develan desconexión con las potencialidades y requisitos de la enseñanza mediada por tecnologías digitales, baja coherencia en los recursos e insuficiente formación, como aporte a la solución de este hallazgo, se diseñó una estrategia de aprendizaje para la formación docente en Educaplay en la generación de recursos didácticos significativos para el Bachillerato Técnico, que se estructura en un proceso formativo gradual mediante talleres teórico-prácticos, que abarca desde el conocimiento básico de la plataforma hasta la elaboración de recursos contextualizados y adaptados a las necesidades específicas de los centros educativos. Esta propuesta fue validada por expertos, quienes destacaron su efectividad y sostenibilidad en la formación docente. En conclusión, el desarrollo de políticas educativas que orienten la formación continua, acompañadas de investigaciones futuras centradas en la praxis docente y las condiciones institucionales, son esenciales para transformar estas potencialidades en resultados concretos y sostenibles en la calidad educativa.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Fortalecimiento de la formación de los estudiantes de bachillerato técnico en la figura profesional de informática para su inserción laboral
    (Dominio de las Ciencias, 2024-07-17) Alcívar Reinoso, Benito G.; Barzola Vargas, Dayannara I.; Baquero Baquero, Patricio Eduardo; Rumbaut Rangel, Dayron
    El fortalecimiento de las capacidades laborales de los estudiantes de Bachillerato Técnico en Informática es un tema que dentro de la rama de educación a ser considerado como una problemática a la cual plantear soluciones en beneficio de los estudiantes de esta especialidad. Es importante considerar que en la actualidad se observa una formación teórica, dentro de esta rama; para lo cual, los cambios deben darse desde un enfoque ligado a las necesidades reales de las empresas, para que los alumnos que egresen de la especialidad de Bachillerato Técnico en Informática tengan una acogida favorable en el mercado laboral. La investigación se enfoca en una metodología cualitativa, puesto que, mediante el método descriptivo se seleccionó la información pertinente, obtenida de manera biblio figura y, a través de encuesta y entrevista aplicadas a los miembros de la comunidad educativa y ejecutivos de la parte administrativa de las empresas donde los estudiantes acuden a realizar prácticas de pasantías, en las que se obtiene la pertinencia y factibilidad del tema investigado, cuya propuesta radica en buscar poner en práctica un plan de capacitación que fortalezca la preparación formal de los estudiantes; para que, cuando egresen del colegio sean acogidos por las empresas donde postulen, para obtener un trabajo. Se debe considerar que este tema es importante, por la necesidad constante de que los estudiantes adquieran las competencias necesarias para que su desenvolvimiento laboral sea efectivo, con la finalidad de que los bachilleres técnicos en informática tengan una preparación teórica – práctico dentro de su especialidad.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Gamificación como estrategia para potenciar el razonamiento Lógico en la enseñanza de matemáticas en segundo grado
    (REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-06-30) Granados Victores, Liliana Leticia; Hurtado Hidalgo, Sara Margoth; Guevara, Enrique; Rumbaut Rangel, Dayron
    La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje, especialmente en el área de matemáticas. Esta investigación, desarrollada en la Unidad Educativa "Cayetano Tarruell", tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de Educación General Básica. La intervención incluyó actividades gamificadas con dinámicas de juego como puntos, recompensas y retroalimentación instantánea, utilizando plataformas digitales y juegos físicos para fomentar la participación activa en la resolución de problemas matemáticos. El estudio empleó una metodología de enfoque mixto. La muestra estuvo compuesta por 40 estudiantes y 2 docentes de matemáticas, seleccionados mediante muestreo intencional. Se utilizaron diversos instrumentos de recolección de datos, incluyendo pruebas de rendimiento académico, encuestas de motivación, entrevistas con docentes y observación directa. Los resultados evidencian una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, así como un aumento en la motivación y en la retención de conceptos clave. Los docentes también reportaron mayor interés y participación por parte de los estudiantes, junto con una actitud más positiva hacia la asignatura. La investigación concluye que la gamificación, al incorporar elementos lúdicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, potencia la motivación, el compromiso y el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Se recomienda continuar explorando su implementación a largo plazo, en diversos contextos y niveles educativos, así como fortalecer la formación docente para maximizar su efectividad.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Gamificación como estrategia para potenciar el razonamiento Lógico en la enseñanza de matemáticas en segundo grado
    (REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-06-30) Granados Victores, Liliana Leticia; Hurtado Hidalgo, Sara Margoth; Guevara, Enrique; Rumbaut Rangel, Dayron
    La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje, especialmente en el área de matemáticas. Esta investigación, desarrollada en la Unidad Educativa "Cayetano Tarruell", tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de Educación General Básica. La intervención incluyó actividades gamificadas con dinámicas de juego como puntos, recompensas y retroalimentación instantánea, utilizando plataformas digitales y juegos físicos para fomentar la participación activa en la resolución de problemas matemáticos. El estudio empleó una metodología de enfoque mixto. La muestra estuvo compuesta por 40 estudiantes y 2 docentes de matemáticas, seleccionados mediante muestreo intencional. Se utilizaron diversos instrumentos de recolección de datos, incluyendo pruebas de rendimiento académico, encuestas de motivación, entrevistas con docentes y observación directa. Los resultados evidencian una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, así como un aumento en la motivación y en la retención de conceptos clave. Los docentes también reportaron mayor interés y participación por parte de los estudiantes, junto con una actitud más positiva hacia la asignatura. La investigación concluye que la gamificación, al incorporar elementos lúdicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, potencia la motivación, el compromiso y el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Se recomienda continuar explorando su implementación a largo plazo, en diversos contextos y niveles educativos, así como fortalecer la formación docente para maximizar su efectividad.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Gamificación en el proceso formativo de los estudiantes de segundo de bachillerato técnico en el módulo sistemas eléctricos del vehículo.
    (MQRInvestigar, 2024-05-20) Molina, Jorge Miguel; Cacoango Yucta, Washington Iván; Rumbaut Rangel, Dayron
    La gamificación se puede definir como la implementación de herramientas didácticas con características simulares a los juegos, la cual sirve para motivar a los estudiantes y a su vez garantizar su aprendizaje mediante el aumento de dificultad y las recompensas. Creando así una experiencia de aprendizaje revolucionaria en comparación a la metodología tradicional de enseñanza. Se llevó a cabo esta investigación durante el año lectivo 2023-2024, en la Unidad Educativa “Ramón Barba Naranjo”, en Latacunga, Ecuador. Fue aplicada a un grupo de 38 estudiantes de segundo año de bachillerato en la especialidad de Electromecánica Automotriz. Este estudio empleó un enfoque de investigación mixto, con métodos teóricos analítico-sintéticos e inductivos. Se centró en la asignatura de sistemas eléctricos del vehículo, utilizando herramientas de gamificación como Quizziz y Kahoot con el fin de analizar su implementación como medio de motivación y fomentar la participación de los estudiantes mediante la introducción de elementos como competencias, desafíos y recompensas. Los resultados de este estudio sugieren que la gamificación es una herramienta motivadora que mejora el aprendizaje de los estudiantes. Además, se concluye que, es importante que el contenido lúdico aumente gradualmente de dificultad para garantizar un aprendizaje significativo, también se menciona que proporcionar retroalimentación constante mejora el desempeño de los estudiantes asegurando así que la gamificación no sea solo un juego, sino también una herramienta efectiva de aprendizaje.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Habilidades procedimentales en inglés aplicado al turismo con herramientas digitales para fortalecer la comunicación oral de los estudiantes
    (Reincisol Revista de Investigación Científica y Social, 2025-03-07) Quilumba Gudiño,Irene Amparo; Ambuludi Jiménez, Andrea Elizabeth; Alvarado León, Beatriz Lourdes; Rumbaut Rangel, Dayron
    El presente artículo abordó el uso de herramientas digitales, específicamente podcasts, para fortalecer las habilidades procedimentales de comunicación oral en inglés de los estudiantes de bachillerato técnico en Ventas e Información Turística. El estudio se centró en una guía didáctica que integra métodos teóricos y empíricos, destacando la importancia de la educación en el desarrollo de competencias lingüísticas aplicadas al turismo. Se detalló el proceso de creación del podcast, que incluye la elaboración de guiones, grabación y edición, donde los estudiantes participan activamente en todas las etapas, lo que fomenta el aprendizaje colaborativo y la reflexión sobre su trabajo. Se llevó a cabo un estudio cualitativo y cuantitativo de encuestas a estudiantes y entrevistas a docentes. Donde el estudio cuantitativo permitió recolectar datos numéricos sobre el inglés aplicado al turismo y su impacto en el ámbito laboral, mientras que el enfoque cualitativo permitió recopilar información sobre vivencias y experiencias de los participantes en congruencia del uso del inglés en su trabajo. Los resultados de la investigación demuestran que el inglés es un factor clave para el éxito de los profesionales del área turística y se proponen recomendaciones para facilitar la enseñanza – aprendizajes adecuados para enfrentar los desafíos del mercado laboral actual.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Herramientas de inteligencia artificial para promover el aprendizaje autónomo en la investigación educativa en estudiantes de 13 a 16 años
    (JOURNAL OF SCIENCE AND RESEARCH, 2025-07-04) Peñafiel Delgado, William Xavier; Carbo López, Nidia Johanna; Nidia Johanna, Katty; Rumbaut Rangel, Dayron
    El presente trabajo investigativo tiene como objetivo aplicar herramientas basadas en inteligencia artificial para promover el aprendizaje autónomo en estudiantes de 13 a 16 años durante el proceso de investigación educativa, enfocándose en la asignatura de lengua y literatura del 10mo año de educación básica, con una muestra de 90 estudiantes de la Unidad Educativa Particular Tía Blanquita, ubicada en Machala. La metodología incluye un diagnóstico inicial para evaluar habilidades de autonomía en tareas investigativas, seguido de un proceso de capacitación en el uso de herramientas de IA como Consensus y Elicit, ChatGPT y Grammarly. Los resultados demostraron una mejora significativa en las habilidades investigativas autónomas de los estudiantes: un 45 % mejoró su capacidad para identificar fuentes confiables, un 40 % incrementó sus habilidades de análisis crítico y la síntesis de información, y otro 45 % mostró avances en la redacción de conclusiones fundamentadas. Además, el 75 % de los jóvenes expresaron tener una mayor confianza respecto a sus habilidades investigativas y en el uso de herramientas digitales, aunque un 40 % indicó la necesidad de recibir más orientación docente para evitar la dependencia tecnológica. Se deduce que la IA puede fortalecer el aprendizaje autónomo en la investigación educativa de forma positiva, siempre que estas se empleen de manera crítica y reflexiva. Es importante contar con un modelo educativo que promueva el uso estratégico de la inteligencia artificial, superando el simple acceso a herramientas tecnológicas.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Herramientas digitales gamificadas en la formación de policía científica a través de entornos virtuales de aprendizaje
    (MQR INVESTIGAR, 2025-08-29) Calderón Camacho, Nelly Irene; Calderón Gallegos, Gustavo Israel; Villarreal Contreras, Rainer; Rumbaut Rangel, Dayron
    La formación de peritos de la Policía Científica en entornos virtuales combina diversas estrategias de evaluación y enseñanza. Este estudio tuvo como objetivo evaluar las digitales gamificadas en la formación de policía científica a través de entornos virtuales de aprendizaje, promoviendo experiencias activas y contextualizadas. Se empleó un diseño no experimental, mixto y transversal, desarrollado en tres etapas: exploración de prácticas formativas mediante una encuesta tipo Likert a instructores y grupos focales con estudiantes; diseño de una propuesta educativa gamificada alineada al curso de Medicina Legal y apoyada en Padlet, Educaplay y Socrative; y validación por expertos y análisis de la percepción de impacto. Los resultados indican que la familiaridad de los instructores con la gamificación es heterogénea y que estas estrategias pueden integrarse de manera complementaria a las prácticas existentes. Los estudiantes reportaron experiencias positivas en términos de dinamismo, claridad conceptual y retroalimentación inmediata, mientras que la validación experta mostró consenso favorable sobre la coherencia y pertinencia de la propuesta. En conclusión, la gamificación en entornos virtuales se perfila como un complemento efectivo para fortalecer el aprendizaje activo, colaborativo y aplicado en la formación de la Policía Científica.
  • «
  • 1 (current)
  • 2
  • »

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS