Impacto de la gamificación digital en el desarrollo de habilidades cognitivas: un enfoque en estudios sociales para estudiantes de educación básica superior
| dc.contributor.author | García Orellana, Eduardo Enrique | |
| dc.contributor.author | Mérelo Torres, Guadalupe Isabel | |
| dc.contributor.author | Nayade Caridad, Reyes Palau | |
| dc.date.accessioned | 2024-10-26T17:07:02Z | |
| dc.date.available | 2024-10-26T17:07:02Z | |
| dc.date.issued | 2024-04-09 | |
| dc.description | URL: https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/6927/pdf | |
| dc.description.abstract | La gamificación digital se presenta como una estrategia innovadora que, mediante la aplicación en un taller virtual con elementos lúdicos y desafíos, busca modificar los comportamientos del aprendizaje. Se sustenta la investigación en la teoría del condicionamiento operante de Porcel, M., y Pérez, M. (2023). Explica como las motivaciones intrínseca y extrínseca y puede influir en el aprendizaje. Explorando esas teorías se ha considerado a estudiantes entre doce a diecisiete años, e identificando que la gamificación es un recurso que puede modificar sus comportamientos y mejorar las estrategias y el desarrollo de las habilidades cognitivas, lo cual puede ser moldeada por recompensas o castigo designándoles incentivos o premios. También es útil el trabajo de Torres, A. y Romero, L. (2019), sobre el diseño gamificado centrado en las habilidades intrínsecas con las experiencias gamificadoras. La investigación empleada es Mixta (cuantitativa y cualitativa), utilizando método descriptivo, para el análisis de las variables formuladas a los estudiantes, se emplearon 10 preguntas con la escala Likert, para comprobar las preguntas de investigación mediante alternativas a escoger, que permitirá evaluar de manera sistemática el impacto percibido por los estudiantes en el entorno virtual de aprendizaje, obteniendo resultados cognitivos favorables para el aprendizaje con los recursos de los juegos gamificados. Además, los aportes teóricos y prácticos permitieron justificar y definir el problema que se investiga. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Pijal, M. D. C. G., Carolina, E. I. A., Revelo, E. R., & Ramírez, S. D. C. (2024). Estrategias didácticas para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de quinto año de educación general básica. Sinergia Académica, 7(Especial 4), 79-110. | |
| dc.identifier.issn | 2550-682X | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/222 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Casa Editora del Polo | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EB-A23-02P1-11; 1311480824 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.title | Impacto de la gamificación digital en el desarrollo de habilidades cognitivas: un enfoque en estudios sociales para estudiantes de educación básica superior | |
| dc.title.alternative | IMPACT OF DIGITAL GAMIFICATION ON COGNITIVE SKILLS DEVELOPMENT: A FOCUS ON SOCIAL STUDIES FOR BASIC EDUCATION STUDENTS | |
| dc.type | Article |
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