“God of War” experiencia de gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de educación física
dc.contributor.author | Cabrera Curco, Walter | |
dc.contributor.author | Castro Ortega, Edison | |
dc.contributor.author | Loaiza Dávila, Esteban | |
dc.contributor.author | Maqueira Caraballo, Giceya De La Caridad | |
dc.date.accessioned | 2025-01-12T16:20:55Z | |
dc.date.available | 2025-01-12T16:20:55Z | |
dc.date.issued | 2023-10-26 | |
dc.description | URL: https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/3678/7957 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo principal comprobar la efectividad de la aplicación de la gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de Educación Física, de igual manera describir la percepción de los sujetos involucrados en el proceso inclusivo a través de la propuesta. El diseño de investigación respondió a un enfoque mixto de tipo pre-experimental en su componente cuantitativo y un diseño fenomenológico de tipo descriptivo en su componente cualitativo. La muestra de estudio estuvo conformada por 16 estudiantes (12 convencionales y 4 con discapacidad intelectual) de una institución pública de la ciudad de Quito, Ecuador, además de docente, directivos y padres de familia. Las técnicas e instrumentos aplicados fueron una ficha de observación basada en las destrezas e indicadores de evaluación curriculares con acentuaciones a la inclusión y la entrevista a profundidad sobre la percepción del proceso inclusivo al aplicar la gamificación. La propuesta de gamificación se realizó en base al videojuego “God of War”, diseñando su narrativa; misiones y retos; niveles; y todos los componentes que la gamificación plantea. Los resultados evidenciaron una efectividad en la mejora de los procesos inclusivos respaldados de diferencias significativas en un nivel de P?0,05 obtenido a través de la aplicación de la prueba paramétrica de Wilcoxon. A partir del análisis de triangulación de la información obtenida bajo el diseño fenomenológico, se concluye que la gamificación en la Educación Física potencia la inclusión y cohesión entre estudiantes, siendo especialmente significativa para aquellos con discapacidad intelectual. | |
dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
dc.identifier.citation | Cabrera Curco , W., Castro Ortega , E., Loaiza Dávila , E., & Maqueira Caraballo , G. D. L. C. (2023). “God of War” experiencia de gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de educación física. Dominio De Las Ciencias, 9(4), 1475–1508. https://doi.org/10.23857/dc.v9i4.3678 | |
dc.identifier.issn | 2477-8818 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/537 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Dominios de las Ciencias | |
dc.relation.ispartofseries | PM-PCF-A22-01P1-01; 1723943161 | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.title | “God of War” experiencia de gamificación en la inclusión de estudiantes con discapacidad intelectual a la clase de educación física | |
dc.title.alternative | “God of War” gamification experience in the inclusion of students with intellectual disabilities in the physical education class | |
dc.type | Article |
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