Aplicación de gamificación con Kahoot para fortalecer el aprendizaje de Matemática en Segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba.

dc.contributor.authorPinto Roque, Ana Verónica
dc.contributor.authorPunina Banda, Javier Segundo
dc.date.accessioned2025-08-05T16:19:25Z
dc.date.available2025-08-05T16:19:25Z
dc.date.issued2023-12-28
dc.description.abstractLa presente investigación aborda los desafíos en la enseñanza de matemáticas en la Unidad Educativa Huasimpamba, donde persisten métodos tradicionales que limitan la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. El problema radica en la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras ante la desmotivación y el bajo desempeño en el aprendizaje de matemáticas. El propósito del estudio es determinar si la aplicación de la gamificación mediante la plataforma Kahoot influye en el fortalecimiento del aprendizaje matemático en comparación con la enseñanza regular. Se realizó un estudio cuasiexperimental con grupos control y experimental durante la unidad didáctica de Funciones correspondiente a la asignatura de matemática del Segundo Año de Bachillerato. La metodología combinó análisis teórico sobre fundamentos de la gamificación y el aprendizaje, diagnóstico inicial de la situación mediante observación, encuestas y medición del rendimiento académico, modelación e implementación de la propuesta gamificada durante 4 semanas y pruebas estadísticas no paramétricas para el análisis de resultados. Los resultados evidenciaron diferencias significativas entre los grupos control y experimental después de la intervención, con niveles más altos de motivación (95.7% motivación alta vs 0% en el grupo control) y rendimiento académico (17% en nivel domina los aprendizajes y 60.9% que alcanzaron los aprendizajes requeridos en el grupo Kahoot vs 0% dominan los aprendizajes y 39.1% alcanzan aprendizajes requeridos en el grupo control). La propuesta innovadora involucró el diseño de recursos educativos gamificados en la plataforma Kahoot y su incorporación interactiva a las clases de matemáticas durante 4 semanas, mediante juegos grupales e individuales. En conclusión, los resultados cuantitativos respaldan que la gamificación mediante Kahoot ejerció una influencia significativamente positiva tanto en la motivación como en el rendimiento académico de los estudiantes, recomendando integrar esta estrategia tecnológica y gamificada para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationPunina Banda, J. S., & Pinto Roque, A. V. (2023). Aplicación de gamificación con Kahoot para fortalecer el aprendizaje de Matemática en Segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba. Universidad Bolivariana del Ecuador .
dc.identifier.other371.334
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1299
dc.language.isoes
dc.publisherCampoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador
dc.relation.ispartofseriesDetalle Carrera Estudiante: PINTO ROQUE ANA VERONICA (1804282208) Carrera: MAESTRÍA EN EDUCACIÓN ENTORNOS DIGITALES F. Graduacion: 28-12-2023 Grupo : PM-EED-A22-03P1-04; 1804282208
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleAplicación de gamificación con Kahoot para fortalecer el aprendizaje de Matemática en Segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba.
dc.title.alternativeGamification application with Kahoot to strengthen math learning in second-year high school students at the Huasimpamba Educational Unit
dc.typeThesis
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
Gamification application with Kahoot to strengthen math learning in second-year high school students at the Huasimpamba Educational Unit_.pdf
Size:
753.66 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
20.39 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description:
Collections