Estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en 4to. Grado de E.G.B.

dc.contributor.authorGarófalo Yánez, Darwin Fernando.
dc.contributor.authorMoreno Martínez, Juan Pablo.
dc.date.accessioned2026-01-14T13:41:18Z
dc.date.available2026-01-14T13:41:18Z
dc.date.issued2025-08-18
dc.description.abstractLa presente investigación se centra en el diseño e implementación de una estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en 4to. Grado de EGB, contrastando su impacto frente a los métodos tradicionales. Se busca fortalecer la motivación de los estudiantes y su interés por la asignatura a través del uso de herramientas digitales interactivas. El estudio adopta un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una visión integral del fenómeno investigado. Se enmarca dentro de una investigación explicativa, ya que analiza la relación entre la gamificación y la participación estudiantil en matemáticas. El diseño de la investigación es no experimental, pues se observan y analizan los efectos de la estrategia sin manipular las variables de manera intencional. El trabajo se realizó en la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha, considerando su contexto educativo y tecnológico. Se emplearon encuestas y entrevistas para evaluar el estado inicial del proceso de enseñanza y las estrategias pedagógicas utilizadas. Los resultados revelaron que predominaban metodologías tradicionales con escaso uso de recursos digitales, lo que impactaba en la disposición de los estudiantes hacia la asignatura. La propuesta incluyó actividades gamificadas en plataformas como Lumi, Genially, Nearpod, Educaplay, Wordwall y AhaSlides, enfocadas en sucesiones numéricas crecientes, decrecientes y con patrones de adición y multiplicación. Tras su implementación, se evidenció un incremento en la motivación y participación de los estudiantes. La evaluación de especialistas validó la pertinencia de la estrategia y su alineación con los objetivos educativos. Las conclusiones destacan la gamificación digital como una herramienta efectiva para dinamizar la enseñanza de las matemáticas, recomendando su integración en el currículo escolar y la capacitación docente para su aplicación óptima.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationGarófalo Yánez, D. F., & Moreno Martínez, J. P. (2025). Estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en 4to. Grado de E.G.B. Universidad Bolivariana Del Ecuador.
dc.identifier.other371.334
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2716
dc.language.isoes
dc.publisherCampoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-01P3-33; 0202019600
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Statistics, computer and systems science::Informatics, computer and systems science::Information technology
dc.titleEstrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en 4to. Grado de E.G.B.
dc.title.alternativeDigital gamification strategy to improve the teaching-learning process of mathematics in 4th grade of E.G.B.
dc.typeThesis
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