Estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en 4to. Grado de E.G.B.
| dc.contributor.author | Garófalo Yánez, Darwin Fernando. | |
| dc.contributor.author | Moreno Martínez, Juan Pablo. | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-14T13:41:18Z | |
| dc.date.available | 2026-01-14T13:41:18Z | |
| dc.date.issued | 2025-08-18 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación se centra en el diseño e implementación de una estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en 4to. Grado de EGB, contrastando su impacto frente a los métodos tradicionales. Se busca fortalecer la motivación de los estudiantes y su interés por la asignatura a través del uso de herramientas digitales interactivas. El estudio adopta un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una visión integral del fenómeno investigado. Se enmarca dentro de una investigación explicativa, ya que analiza la relación entre la gamificación y la participación estudiantil en matemáticas. El diseño de la investigación es no experimental, pues se observan y analizan los efectos de la estrategia sin manipular las variables de manera intencional. El trabajo se realizó en la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha, considerando su contexto educativo y tecnológico. Se emplearon encuestas y entrevistas para evaluar el estado inicial del proceso de enseñanza y las estrategias pedagógicas utilizadas. Los resultados revelaron que predominaban metodologías tradicionales con escaso uso de recursos digitales, lo que impactaba en la disposición de los estudiantes hacia la asignatura. La propuesta incluyó actividades gamificadas en plataformas como Lumi, Genially, Nearpod, Educaplay, Wordwall y AhaSlides, enfocadas en sucesiones numéricas crecientes, decrecientes y con patrones de adición y multiplicación. Tras su implementación, se evidenció un incremento en la motivación y participación de los estudiantes. La evaluación de especialistas validó la pertinencia de la estrategia y su alineación con los objetivos educativos. Las conclusiones destacan la gamificación digital como una herramienta efectiva para dinamizar la enseñanza de las matemáticas, recomendando su integración en el currículo escolar y la capacitación docente para su aplicación óptima. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Garófalo Yánez, D. F., & Moreno Martínez, J. P. (2025). Estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en 4to. Grado de E.G.B. Universidad Bolivariana Del Ecuador. | |
| dc.identifier.other | 371.334 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2716 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EED-A24-01P3-33; 0202019600 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | SOCIAL SCIENCES::Statistics, computer and systems science::Informatics, computer and systems science::Information technology | |
| dc.title | Estrategia de gamificación digital para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en 4to. Grado de E.G.B. | |
| dc.title.alternative | Digital gamification strategy to improve the teaching-learning process of mathematics in 4th grade of E.G.B. | |
| dc.type | Thesis |
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