La gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes

dc.contributor.authorJiménez Carpio,Patricio Neptario
dc.contributor.authorOrdóñez Orellana,Piedad Eugenia
dc.contributor.authorAvello Martínez, Raidell
dc.date.accessioned2026-06-22T20:03:15Z
dc.date.available2026-06-22T20:03:15Z
dc.date.issued2023-10-19
dc.descriptionvol.6 no.12 Villahermosa ene./jun. 2024
dc.description.abstractEl objetivo del trabajo fue evaluar la efectividad de la implementación de la gamificación con Minecraft como estrategia pedagógica en el contexto de la Unidad Educativa ‘San Pedro de Shaglli’ para mejorar la motivación de los estudiantes. Se utilizó un enfoque cuantitativo, con un diseño experimental pretest-postest con grupo control. La muestra estuvo compuesta por 25 estudiantes de primero y segundo de bachillerato, y ocho docentes de la misma institución. Se aplicaron: el cuestionario Evaluación Motivacional de Materiales Instructivos y la Escala de Motivación por el Juego. También se realizó una entrevista a los docentes para conocer su opinión sobre el uso de la gamificación y Minecraft en el aula. Los resultados mostraron que la gamificación con Minecraft tuvo un impacto positivo y significativo en algunas dimensiones de la motivación, como la confianza, la satisfacción y la motivación general. Además, se evidenció que los docentes valoran positivamente el uso del juego como herramienta pedagógica, pero que requieren de apoyo y capacitación para integrarlo adecuadamente en el aula. La gamificación con Minecraft puede ser una estrategia efectiva para mejorar la motivación de los estudiantes de Bachillerato, pero también se enfrenta a algunos desafíos que se debe tener en cuenta.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationJiménez Carpio, Patricio Neptario, Ordóñez Orellana, Piedad Eugenia, & Avello-Martínez, Raidell. (2024). La gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes. Emerging trends in education (México, Villahermosa), 6(12), 92-104. Epub 15 de noviembre de 2024.https://doi.org/10.19136/etie.a6n12.6032
dc.identifier.issn2594-2840
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/3787
dc.language.isoes
dc.publisherRevista Scielo
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-B22-01P2-07; 01038348910
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleLa gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes
dc.title.alternativeGamification in Secondary Education: An Innovative Strategy to Promote Student Motivation
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