Gamificación como estrategia de andamiaje para el aprendizaje en Entornos Virtuales

dc.contributor.authorRueda Espinoza, Luis Miguel
dc.contributor.authorNivela Cornejo, María Alejandrina
dc.contributor.authorTapia Bastidas, Tatiana
dc.date.accessioned2025-12-09T16:15:07Z
dc.date.available2025-12-09T16:15:07Z
dc.date.issued2025-02-19
dc.descriptionURL: https://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/view/185/6665
dc.description.abstractEl estudio tuvo como objetivo generar una propuesta basada en la gamificación como estrategia de andamiaje para la optimización del aprendizaje en Entornos Virtuales. Se adoptó un enfoque cuantitativo y no experimental, que tiene un alcance descriptivo y se caracteriza por su temporalidad transversal, con un diseño de campo. La población del estudio estuvo compuesta por 312 estudiantes de la carrera de Psicología de la Universidad Estatal de Milagro. Se seleccionaron 45 alumnos cursantes del sexto semestre como muestra. Se utilizó un muestreo no probabilístico, de tipo intencional. Se utilizó un cuestionario compuesto por 15 preguntas. Los resultados develan un alto porcentaje del 73,33% de estudiantes que muestran una fuerte preferencia por las estrategias de andamiaje gamificadas, la mayoría de los encuestados creen que estas estrategias facilitan oportunidades de colaboración (75,55%) y promueven un ambiente seguro para compartir ideas (71,11%), un 80% consideran que su aprendizaje mejoraría con estrategias gamificadas. Con base en esto, se diseñó una propuesta de estrategia de andamiaje gamificada, que busca optimizar el aprendizaje de los estudiantes de Psicología en la Universidad Estatal de Milagro. Se concluye que, al integrar la gamificación y el andamiaje, se espera fortalecer la motivación y el compromiso académico, logrando un aprendizaje duradero. La integración de la gamificación como estrategia de andamiaje en entornos virtuales tiene el potencial de transformar el aprendizaje, siempre y cuando se considere la diversidad de la experiencia estudiantil.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationRueda-Espinoza, L. M., Nivela-Cornejo, M. A., & Tapia-Bastidas, T. (2025). Gamificación como estrategia de andamiaje para el aprendizaje en Entornos Virtuales. MQRInvestigar, 9(1), e185. https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e185
dc.identifier.issn2588-0659
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2289
dc.language.isoes
dc.publisherMQRINVESTIGAR
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-03P5-45; 0928361740
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleGamificación como estrategia de andamiaje para el aprendizaje en Entornos Virtuales
dc.title.alternativeGamification as a scaffolding strategy for learning in Virtual Environments
dc.typeArticle
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