La gamificación como estrategia motivadora por el aprendizaje matemático en los estudiantes de séptimo grado
dc.contributor.author | Estrada Fernández, Marjorie Elizabeth | |
dc.contributor.author | Arteaga Verdezoto, Eloísa Aracely | |
dc.contributor.author | Criollo Portilla, Gladys Margarita | |
dc.contributor.author | Martínez Isaac, Roger | |
dc.date.accessioned | 2024-11-23T21:04:23Z | |
dc.date.available | 2024-11-23T21:04:23Z | |
dc.date.issued | 2024-10-14 | |
dc.description | URL: https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/4062/8397 | |
dc.description.abstract | El artículo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para mejorar el rendimiento en matemáticas de los estudiantes de séptimo grado en la escuela "La Inmaculada". La problemática identificada incluye la falta de motivación, dificultades de comprensión y métodos de enseñanza tradicionales que no logran captar la atención de los estudiantes. Los resultados de la prueba ERCE 2019 muestran que la mayoría de los estudiantes en Ecuador tienen conocimientos matemáticos débiles, lo que resalta la necesidad de nuevas estrategias educativas. El objetivo del estudio estuvo dirigido a estructurar una estrategia motivadora utilizando la gamificación para abordar el bajo rendimiento en matemáticas. La metodología adoptada incluye un paradigma con un enfoque mixto, utilizando métodos teóricos (histórico-lógico-analítico-sintético) y una investigación descriptiva. Se realizaron encuestas a 100 padres, 3 docentes y 105 estudiantes, resultando en una muestra de 3 docentes, 34 padres y 34 estudiantes. El cuestionario exploró la percepción y aceptación de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Los resultados indican que la gamificación puede mejorar significativamente el rendimiento académico cuando las aplicaciones están diseñadas con parámetros cognitivos adecuados y con el apoyo del docente. La propuesta "MathChampions: ¡Conviértete en el Campeón Matemático del Séptimo Grado!" fue evaluada por 5 expertos y considerada factible. Las herramientas utilizadas incluyen Wordwall, Quizizz, Kahoot y Liveworksheets para actividades interactivas y participativas. La mayoría de los participantes mostraron una alta aceptación de la gamificación y disposición a colaborar en la integración de estas estrategias, sugiriendo que su adopción es viable y beneficiosa. | |
dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
dc.identifier.citation | Estrada Fernández , M. E., Arteaga Verdezoto , E. A., Criollo Portilla, G. M., & Martínez Isaac, R. (2024). La gamificación como estrategia motivadora por el aprendizaje matemático en los estudiantes de séptimo grado. Dominio De Las Ciencias, 10(4), 297–322. https://doi.org/10.23857/dc.v10i4.4062 | |
dc.identifier.issn | 2477-8818 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/302 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Dominio de las Ciencias | |
dc.relation.ispartofseries | PM-EB-A23-02P3-13; 0201727443 | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.title | La gamificación como estrategia motivadora por el aprendizaje matemático en los estudiantes de séptimo grado | |
dc.title.alternative | Gamification as a motivating strategy for mathematical learning in seventh grade students | |
dc.type | Article |
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