La gamificación como estrategia motivadora por el aprendizaje matemático en los estudiantes de séptimo grado

dc.contributor.authorEstrada Fernández, Marjorie Elizabeth
dc.contributor.authorArteaga Verdezoto, Eloísa Aracely
dc.contributor.authorCriollo Portilla, Gladys Margarita
dc.contributor.authorMartínez Isaac, Roger
dc.date.accessioned2024-11-23T21:04:23Z
dc.date.available2024-11-23T21:04:23Z
dc.date.issued2024-10-14
dc.descriptionURL: https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/4062/8397
dc.description.abstractEl artículo aborda la implementación de la gamificación como estrategia motivadora para mejorar el rendimiento en matemáticas de los estudiantes de séptimo grado en la escuela "La Inmaculada". La problemática identificada incluye la falta de motivación, dificultades de comprensión y métodos de enseñanza tradicionales que no logran captar la atención de los estudiantes. Los resultados de la prueba ERCE 2019 muestran que la mayoría de los estudiantes en Ecuador tienen conocimientos matemáticos débiles, lo que resalta la necesidad de nuevas estrategias educativas. El objetivo del estudio estuvo dirigido a estructurar una estrategia motivadora utilizando la gamificación para abordar el bajo rendimiento en matemáticas. La metodología adoptada incluye un paradigma con un enfoque mixto, utilizando métodos teóricos (histórico-lógico-analítico-sintético) y una investigación descriptiva. Se realizaron encuestas a 100 padres, 3 docentes y 105 estudiantes, resultando en una muestra de 3 docentes, 34 padres y 34 estudiantes. El cuestionario exploró la percepción y aceptación de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Los resultados indican que la gamificación puede mejorar significativamente el rendimiento académico cuando las aplicaciones están diseñadas con parámetros cognitivos adecuados y con el apoyo del docente. La propuesta "MathChampions: ¡Conviértete en el Campeón Matemático del Séptimo Grado!" fue evaluada por 5 expertos y considerada factible. Las herramientas utilizadas incluyen Wordwall, Quizizz, Kahoot y Liveworksheets para actividades interactivas y participativas. La mayoría de los participantes mostraron una alta aceptación de la gamificación y disposición a colaborar en la integración de estas estrategias, sugiriendo que su adopción es viable y beneficiosa.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationEstrada Fernández , M. E., Arteaga Verdezoto , E. A., Criollo Portilla, G. M., & Martínez Isaac, R. (2024). La gamificación como estrategia motivadora por el aprendizaje matemático en los estudiantes de séptimo grado. Dominio De Las Ciencias, 10(4), 297–322. https://doi.org/10.23857/dc.v10i4.4062
dc.identifier.issn2477-8818
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/302
dc.language.isoes
dc.publisherDominio de las Ciencias
dc.relation.ispartofseriesPM-EB-A23-02P3-13; 0201727443
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleLa gamificación como estrategia motivadora por el aprendizaje matemático en los estudiantes de séptimo grado
dc.title.alternativeGamification as a motivating strategy for mathematical learning in seventh grade students
dc.typeArticle
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
La gamificacion como estrategia motivadora por el aprendizaje matematico en los estudiantes de septimo grado.pdf
Size:
399.46 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
20.39 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: