Diseño de taller digital para los docentes de informática y ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante entornos virtuales en Kahoot!

dc.contributor.authorCayambe Chata, Angel Oswaldo
dc.contributor.authorColoma Carrasco, Angel León
dc.contributor.authorYánez Cando, Xavier Oswaldo
dc.date.accessioned2025-11-26T16:52:12Z
dc.date.available2025-11-26T16:52:12Z
dc.date.issued2025-10-16
dc.descriptionURL: http://www.uticvirtual.edu.py/revista.ojs/index.php/revistas/article/view/1607/2541
dc.description.abstractEl propósito de este artículo fue concebir un taller digital destinado a potenciar las habilidades de los educadores de informática y ciencias de la Unidad Educativa "Shushufindi" a través de la implementación de entornos virtuales utilizando la herramienta Kahoot!. Se desarrolló una propuesta fundamentada en un modelo teórico-práctico compuesto por cinco módulos, que se implementó en 18 educadores seleccionados tras un diagnóstico inicial que evidenció deficiencias en el conocimiento y la frecuencia de empleo de herramientas de gamificación. La metodología implementada fue preexperimental, adoptando un enfoque mixto, que combinó la aplicación de cuestionarios en formato pretest y postest, junto con la observación participante, facilitando así la medición de cambios tanto en percepciones como en competencias digitales. Los hallazgos evidenciaron un impacto considerable, dado que el 100% de los participantes manifestaron sentirse competentes en la gestión de la herramienta tras la capacitación, el 94% indicó una mayor comodidad para su integración pedagógica un porcentaje equivalente expresó su intención de emplearla de manera habitual en sus sesiones académicas. Además, se consolidó de forma unánime la percepción de utilidad y efectividad, corroborando la relevancia de la intervención. Se llegó a la conclusión de que la propuesta demostrada ser efectiva y aplicable en escenarios con restricciones tecnológicas, siempre que se realice un diagnóstico previo y un seguimiento pedagógico continuo que promueva la sostenibilidad del proceso de aprendizaje. Los descubrimientos permiten postular que este modelo puede ser replicado en otras entidades educativas como una estrategia innovadora para mitigar la brecha digital en la docencia y fomentar prácticas pedagógicas activas y estimulantes.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationCayambe Chata , A. O., Coloma Carrasco , A. L., & Yánez Cando , X. O. (2025). Diseño de taller digital para los docentes de informática y ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante entornos virtuales en Kahoot!. Arandu UTIC, 12(3), 4015–4038. https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1607
dc.identifier.issn2409-2401
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2056
dc.language.isoes
dc.publisherARANDU - UTIC
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-04P4-49; 0201396058
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.titleDiseño de taller digital para los docentes de informática y ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante entornos virtuales en Kahoot!
dc.title.alternativeTo design digital workshops for the computer science teachers of the "Shushufindi" educational unit using virtual environments in Kahoot!.
dc.typeArticle
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