Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica
dc.contributor.author | Fernández Pineda, Maria Verónica | |
dc.contributor.author | Neira Torres, Jessica Katherine | |
dc.contributor.author | Borba Franco, Domingo Walter | |
dc.contributor.author | Ortiz Aguilar, Wilber | |
dc.date.accessioned | 2024-11-24T20:28:01Z | |
dc.date.available | 2024-11-24T20:28:01Z | |
dc.date.issued | 2024-10-23 | |
dc.description | URL: http://sinergiaacademica.com/index.php/sa/article/view/312 | |
dc.description.abstract | La motivación adopta una posición central en el proceso de enseñanza de la lengua y la literatura, al permitir a los estudiantes reconocer, a partir de sus intenciones motivacionales el porqué y el para qué aprenden. El objetivo de la presente investigación se dirige a fundamentar un programa de actividades basadas en la gamificación con herramientas digitales para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes del segundo año de educación general básica de la escuela Soldado José Díaz, Chacras, Arenillas, Ecuador, en el periodo lectivo 2023-2024. Se desarrolló una investigación de nivel descriptivo explicativo, con diseño experimental. En la caracterización realizada en la primera etapa del proceso investigativo, se identificaron limitaciones referidas a las orientaciones motivacionales para recibir, entender, interpretar y responder a los mensajes, e insuficientes orientaciones motivacionales para leer y comprender textos escritos. El programa de actividades basadas en la gamificación para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura, se diseñó como un recurso para ser utilizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo cual en su estructura se determinaron los componentes: objetivo, actividades, recursos y escenarios, valoración y retroalimentación. El proceso investigativo desarrollado permite afirmar conclusivamente que la implementación de un programa de actividades basadas en la gamificación, resulta eficaz para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes del segundo año de educación general básica. | |
dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
dc.identifier.citation | Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica. (2024). Sinergia Académica, 7(Especial 6), 279-299. | |
dc.identifier.issn | 2765-8252 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/312 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Sinergia Académica | |
dc.relation.ispartofseries | PM-EB-A23-03P3-17; 1103289011 | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.title | Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica | |
dc.title.alternative | Gamification with digital tools to motivate the learning of language and literature by students in the second year of general basic education | |
dc.type | Article |